[CR 4/12/07] Cuba
Jeudi 6 décembre 2007
J’ai posté un compte rendu de ma seconde partie de Cuba sur le site de Jeux en Société.
J’ai posté un compte rendu de ma seconde partie de Cuba sur le site de Jeux en Société.
J’ai posté mes impressions sur les parties de mardi sur le site de Jeux en Société .
Je rajoute mes petits tableau ici pour situer Hamburgum :
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Mon opinion |
J’ai posté un petit compte-rendu de ces 3 parties sur le site de Jeux En société .
Celà fait deux fois en deux semaines que j’ai le plaisir d’utiliser mon tout nouveau Hannibal, récemment réédité par les canadiens de Valley Games (merci à eux). Le boulot effectué sur cette édition mérite d’être salué, c’est splendide. On rarement (jamais ?) l’occasion de jouer à un wargame avec un tel matériel.
(photo : Pedro Gonzalez / BGG)
Les règles sont identiques à la seconde édition d’Avalon Hill et, autant vous le dire tout de suite, ne sont pas du gateau à ingurgiter. Autant la première que la seconde fois, nous avons fait des erreurs de règles assez grossières, quoi que différentes à chaque fois, et pourtant je ne suis pas novice en la matière.
En gros le jeu est assez / très fluide, sauf lorsque commence un combat où ça devient un peu l’horreur. Globalement, chaque joueur commande 3-5 généraux et seuls eux peuvent se déplacer et se disputent le controle de 18 régions stratégiques : 7 en Italie, 4 en Espagne, 4 en Afrique du Nord, 2 en Sicile + la Corse / Sardaigne (regroupé en une seule région). On est loin du wargame avec 400 pions de part et d’autres.
Hannibal utilise des cartes comme moyen d’actions. Celles-ci sont utilisées soit pour placer des marqueurs de controle, déplacer des armées, lever des troupes soit en tant qu’événements, certains ayant des conséquences dramatiques (soulévements de telle ou telle régions, renforts …) et apportant un gros parfum historique.
Comme signalé, les combats sont les moments les plus importants mais aussi les plus longs et les plus compliqués. Entre interceptions, évitements, changements de commandements, replis, poursuite, charges d’éléphants, contre attaque, retraites, sièges et j’en passe, il y a tout un paquet de mini-règles à digérer. Pas facile facile, tout ça. On trouve un paquets d’aides de jeux sur le Net mais aucune qui résolve simplement l’enchainement de ces événements, surement justement parce qu’il est complexe.
Celà dit, Hannibal est un jeu totalement immersif. L’arc historique (que je maitrise mal, hein) me semble globalement respecté. Hannibal commence très fort mais peu à peu Rome est censé pouvoir reprendre le dessus grâce à sa plus grande capacité à lever des troupes et à l’arrivée (tour 6/9) d’un général qui peut enfin défier Hannibal en la personne de Scipion l’Africain.
Sur nos deux parties, Hannibal a été très dominateur. Sur celle d’hier, il s’en est fallu d’un cheveu qu’il se retrouve coincé au Sud de l’Italie mais son armée a tenu bon malgré la perte des événements et la prise d’un port a permis l’arrivée de renforts suffisants puis la prise petit à petit de la Sardaigne, de Syracuse et du reste de la Sicile ainsi que de deux régions italiennes, suffisant pour une victoire.
Lors du débriefing, il nous a même semblé que le camp d’Hannibal était avantagé en général mais il semble que l’opinion générale est plutot contraire. A nous de trouver les bonnes tactiques pour le Romain, probalement un harcélement constant d’Hannibal plutot que de grosses batailles et probalement un débarquement en Afrique ou Espagne pour créer d’autres fronts.
Nous avons joué 4 heures pour finir 6 tours sur 9 avant de déclarer l’affaire close tellement la domination d’Hannibal semblait irréversible (13 régions à 5).
J’ai une grosse envie de rejouer mais aussi de développer une belle aide de jeu si possible. Ca donne aussi envie de rejouer à Command & Colors : Ancients qui permet de refaire une grosse partie des combats de cette deuxième guerre punique (et des deux autres).
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Mon opinion (provisoire) |
(photo : GeoMan / Boadgame Geek)
Il est toujours intéressant de rejouer assez vite les jeux longs. D’une part ça permet de ne pas souffrir en ayant à réapprendre les règles, d’autre part ça permet de capitaliser sur les erreurs de la partie précédentes.
Clairement il y a une courbe d’apprentissage sur Brass, si j’en juge par les scores. La dernière fois ils s’étalaient de 88 à 108. Cette fois, ça allait de 100 à 122 (je crois) et on doit pouvoir faire mieux.
Quelques remarques d’ordre tactiques :
* il est évidemment très payant de construire le plus possible de batiments de niveau 2 dès la phase du canal. Lors de cette partie, j’avais 5 batiments sur le plateau au début de la période du rail et c’est payant. Celà signifie que vous devraient inover au moins une fois mais peut-être plutot 2 ou 3 fois assez vite
* les mines de charbon sont les meilleures pour booster vos revenus mais elles sont peu utilisées lors des canaux (à part pour les aciéries ?) . Par contre en avoir une (ou mieux deux) de niveaux 2 prêtes à être vidées (= centrales) au début de la période du fer semble un très bon investissement. Ensuite elles deviennent franchement moyennes vu leur faible rendement en PV et elles avantagent plus ceux qui les utilisent (= vos adversaires, le + souvent) que celui qui les construit
* comptez plutot sur les ports / usines pour augmenter vos revenus dès le début. Il est super rentable de livrer 2 (ou plus ?) usines simultanéments en terme d’action mais c’est très dur à réaliser donc à réfléchir, surtout que le marché extérieur peut très bien se tarir en 2 ou 3 ventes. Vu leur prix, se retrouver avec une usine non utilisée est très pénalisant.
* nous avons empruntés le plus souvent 20 ou 30 £ au lieu de 10. L’action ainsi gagnée semble compenser facilement la perte de revenus afférente.
* les liaisons de chemins de fer sont extrémement rentables en termes de points de victoire. Peut-être presque trop. En plus vous en aurez probablement besoin pour vous développer correctement (en fonction de vos cartes). Une liaison qui part de Manchester, c’est quasiment 5 ou 6 points assurés pour 5£ + le prix éventuel du charbon, par exemple. On ne fait pas mieux. Si on ajoute à ça qu’en plus de faciliter votre développement, vous coupez celui de vos adversaires, ces liaisons sont vraiment des musts.
* certaines régions semblent sinistrées (sur 2 parties, hein, c’est pas assez), en gros le sud de Manchester, le Nord Est et la partie tout au Nord Ouest qui sont difficiles à relier au réseau.
* il y a peu d’emplacements disponibles pour les aciéries. Les prendre vite semble très intéressant, d’autant plus que l’on prive nos adversaires de cette liberté.
* je ne maitrise bien évidemment pas assez le jeu mais pouvoir s’aménager des tours doubles (jouer en dernier lors d’un tour puis en premier ensuite) semble assez puissant puisqu’on peu effectuer 4 actions à la suite. Par ailleurs l’ordre du tour est important et vos choix peuvent être dictés par lui (= investir moins pour jouer avant votre adversaire direct au tour suivant).
* je suis assez dubitatifs sur l’utilité des arsenaux mais un joueur s’est bien débrouillé (sans gagner) en en construisant 3, donc à voir.
C’est tout pour l’instant. sinon c’est toujours excellent.
-> Brass à Jeux en Société (30/10/07)
-> Brass à JeS encore (6/11/07)
Depuis Age of Steam en 2001, on n’avait plus vu Martin Wallace s’attaquer à un jeu de gestion, préférant en général les fresques historiques, souvent avec une partie combat à l’intérieur, probalement vestige d’un passé de wargamer.
Autant le dire tout net, j’ai trouvé Brass extrémement bon sur cette première partie. Rapidement, il s’agit de développer un réseau d’industrie dans le Lancashire sur 2 périodes nommées Canal puis Chemins de Fer. La plupart des industries de la première période seront vétustes lors de la seconde mais pas les plus innovantes. Ensuite, toutes les industries s’entrechoquent. Ils faut des mines pour du charbon et des acieries pour l’acier, du charbon pour contruire tres souvent (et pour développer le chemin de fer), de l’acier pour innover, des ports pour livrer, des usines de coton pour gagner des sous.
Les actions sont gérées par un système de cartes qui restreignent un peu le placement des industries. Chacun a droit à deux actions par tour, c’est très peu, sachant qu’à 4 joueurs on jouera 15 tours chacun. Il s’agit donc d’optimiser dans un cadre contraint, tout en sachant que les actions des autres joueurs ont de fortes influences sur vos possibilités.
C’est un petit peu dur de démarrer tant Brass semble riche mais après cette partie, je n’ai qu’une envie, c’est de remettre le couvert tant les possibilités semblent nombreuses.
Excellent !
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Mon opinion (provisoire) |
J’ai posté mes impressions sur ces deux parties d’hier soir sur le site de Jeux En Société.
Pour la signalétique, voici ce que ça donnerait :
Cuba (M. Rieneck et S. Stadler, Eggert Spiele)
Signalétique :
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Mon opinion (provisoire) |
Race for the galaxy (T. Lehman, Ystari)
Signalétique :
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Mon opinion (provisoire) |
Je ne poste plus beaucoup sur ce blog (vous avez remarqué) mais Essen c’est quand même une bonne occasion. Pour éventuellement orienter vos futurs achats, voici mes premières impressions sur les jeux que j’ai pu essayer.
* Avant le salon
Amyitis - joué en version quasi définitive à la GenCon Paris, c’est un gros jeu très allemand et bien foutu. J’ai acheté.
1960 : Making of a president - par un des auteurs de Twilight Struggle. La comparaison s’impose. 1960 est beaucoup plus beau (matériel superbe), plus fluide et plus simple que son prédecesseur. Plus court aussi. En contrepartie il est moins scripté et surement relativement moins riche. J’ai aimé et acheté.
* Sur le salon
Race for the galaxy - j’y ai joué 2 fois et c’est mon coup de coeur du salon. Riche, puissant, Race m’a donné envie d’y jouer puis d’y rejouer rejouer rejouer … Coté mécanique, on est assez proche de San Juan mais on perd la simplicité et l’évidence pour gagner en richesse. J’ai acheté.
En Garde - je ne connaissais pas ce classique de Knizia mais j’ai adoré immédiatement. L’édition est superbe, pas moins, mais je ne sais pas si le choix d’éditer un “petit” jeu dans une grosse boite est bon. Je n’ai pas acheté - à cause de celà justement.
Ming Dynastie - la boite est moche et le plateau itou. On est dans le jeu allemand hyper classique de majorité même si Ming offre une petite mécanique sympa pour guider la pose des pions. Sur une partie non terminée pour cause de fermeture du salon, Ming ne m’a pas inspiré. Passe.
Neuroshima Hex - le fameux jeu polonais. On y a joué à 4 et il est alors recommandé d’y jouer alors en 2 contre 2, ce qu’on n’a pas fait. Ceci dit la partie est suffisante pour voir qu’on a affaire un beau jeu d’affrontement original et bien foutu. J’ai acheté.
Im jahr des Drachen - beau retour en force d’Alea cette année, après Notre Dame. Si Drachen est bien moche c’est par contre un bijou de mécanique, sans majorité ni enchères. C’est fluide, tendu, tout ce qui fait un grand Alea. Mon second coup de coeur après Race for the galaxy. Acheté pour moi et pour le club Jeux en Société.
Origins : how we became human - Nous n’avons bien évidemment pas effectué une partie entière (la boite annonce 4 heures mais c’est vraisemblablement plus) mais ce jeu où l’on démarre Néanderthalien pour finir à l’ère moderne a capturé mon imagination. On est plus dans le jeu expérimental que dans le jeu formaté allemand mais j’ai trouvé notre début de partie très plaisant. Pour la première fois, Phil Eklund sortait son jeu dans une vraie boite avec du vrai matériel (= pas un sac zip avec matos en papier). J’ai acheté.
Star System - jeu de déduction à deux. On a essayé après un départ de buzz et même s’il y a de bonnes idées, il n’y en a pas assez et je n’y rejouerai jamais si j’ai le choix. Pas acheté.
Cop & Killer - “à parti de 12 ans”, c’est une blague ? Si vous avez plus de 3 ans et un cerveau c’est impossible que vous trouviez quoi que ce soit de positif dans ce truc, à par des graphismes sympa et un pistolet à fléchette. Ignoble. Et pas acheté bien sur.
King of Siam - par l’auteur de Friedrich qu’on avait beaucoup aimé par ici. Là c’est un petit jeu de 20-30 minutes que j’ai trouvé très malin. Sur 4 joueurs, 2 ont aimé (j’en fait partie) et deux pas. Il se peut qu’il y ait des problèmes effectivement dans les parties à 4 joueurs (à confirmer) mais sinon j’ai trouvé ça frais. Pas acheté.
El Capitan - du bon Kramer sans aucun thème mais très épuré, malin et assez rapide (1h15 environ). Très sympathique. Le plateau sombre a d’assez gros problèmes de lisibilité si vous avez le malheur d’être assis du mauvais coté. Pas acheté.
Tribun - une seule partie pas terminée (faut laisser la place, qu’ils ont dit) mais c’est le troisième jeu qui m’a fait forte impression - à condition que la fin de partie ne soit pas décevante (à confirmer, donc). La mécanique est 100% dérivée des Piliers de la Terre mais Tribun propose plus de choses et la possibilité de faire des coups méchants. Mon 3é coup de coeur. Pas acheté mais j’achéterai très probablement la version anglaise ou française quand elles sortiront (chez Fantasy Flight et Ubik respectivement).
J’ai aussi fait un Caylus pour inaugurer la maquette 3D, juste le temps de prendre une déculotté.
Sur les jeux que je n’ai pas essayé la plupart bénéficiait d’une bonne première impression. Je citerais pêle mêle : Moai, Cuba, Hamburgum, Kingsburg, Containers, Brass, Agricola, Before the Wind, Lascaux et j’en oublie certainement.
Y a plus qu’à jouer à tous ça maintenant.
Sinon le salon était hyper sympa cette année, l’auberge très agréable (merci Heuh), j’étais tout content de retrouver mon acolyte Frédérick et je tiens ici encore à remercier Cyril en particulier et Ystari Team en général (il sait pourquoi).
A l’année prochaine.
J’ai posté mes impressions sur ces deux jeux sur le site de Jeux en Société.
Comme Zavandor, Phoenicia est inspiré parait-il du jeu Outpost que je ne connais pas. Si on retrouve certains points communs avec Zavandor, les deux jeux sont au final très différents.
Au centre de Phoenicia, il y a des enchères pour des cartes de développements. Ces cartes apportent principalement des resources / des points de victoire et bien souvent d’autres avantages, incluant des réductions pour de futures cartes. Comme dans Zavandor, on retrouve l’idée de stockage limité, qui fait qu’on peut être obligé de détruire certains revenus si on ne peut pas les stocker d’un tour sur l’autre.
Les règles sont un poil embrouillées mais au final le jeu est très simple. Comme 80% de l’activité se borne à effectuer des enchères (et les 20% restant à faire un peu de gestion), le jeu gagne surement à être joué à 3 ou 4 plutot qu’à 5 comme pour notre partie, pour limiter les temps morts. Le thème est lointain mais correct, on a (un peu) l’impression de développer une cité avec toujours de nouveaux batiments. L’expérience joue très certainement car connaitre les développement à venir est un plus.
Plaisant.
Chaos |
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Abstrait |
Thème | |
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