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Vortex


Identité

Auteur : Tom Jolly, Darell Hardy & Christian T. Petersen
Éditeur : Fantasy Flight Games
Année : 2001
Langue : US
Joueurs : 2 (variantes pour 3 ou 4)
Durée : 20 minutes
Date d'achat : 11/ 2002 (4 boosters), 12/12 (2 starters, 15 boosters), 9/04 (1 starter), 12/04 (1 starter)
Joué : 1 fois

Le 27 Décembre 2002

 

En résumé
Chaos

Contrôle
Abstrait

Thème
Léger

Compliqué
Ressources
La page officielle de Vortex (règles, FAQ, ...)
Vous y trouverez en particulier 2 fichiers pdf () permettant de vous constituer un jeu de démonstration + les règles.
Tom Jolly, l'un des créateurs propose quelques variantes sur son site Jolly Games
Le site non officiel

Présentation


Pour faire simple, Vortex est un jeu de cartes à collectionner en anglais à thème sciencefictionno-fantastique. Sauf que ce ne sont pas des cartes avec lesquelles vous jouez mais  des hexagones. Et que ce n'est pas forcément à collectionner mais un peu quand même. Par contre, pour l'anglais, rien à faire, si vous ne le lisez pas, passez votre chemin. Les règles sont en anglais et surtout le texte sur les hexagones est en anglais. Pour le sciencefictionno-fantastique, c'est pareil.

Sur le thème, le jeu représente le combat de 8 factions (4 "bonnes" et 4 "méchantes") pour le contrôle d'un hexagone central, le Vortex, dont on peut supposer qu'il donne son nom au jeu. Chacune des factions comprend des hexagones de 4 types (parfois 3 seulement) :

les Forteresses (Strongholds) qui génèrent de l'énergie permettant de faire apparaître (d'"invoquer") d'autres hexagones (dont d'autres Forteresses). Le joueur de Magic aura reconnu là l'équivalent de ses terrains. Elles ne bougent pas mais elles peuvent être attaquées et être détruites. Les forteresses constitueront environ 40% de votre force en nombre.
Les Serviteurs (Minions) qui sont des bestioles qui vous permettent de défendre votre bout de gras et de porter le feu chez l'ennemi. C'est le type principal d'hexagone. Il constituera typiquement les 60% restant de vos forces, un peu moins si vous jouez avec des événement et des reliques (voir plus bas). Les serviteurs ont une capacité de mouvement, une force d'attaque, une portée d'attaque, une force de défense et un nombre de vies plus pour certains des capacités spéciales en tout genre (vol, actions spéciales ...)
Les Événements (Events) qui sont tous "rares". Il vous permettent de modifier le cours du jeu à votre avantage pendant un cours instant (typiquement l'action en cours) puis ils sont défaussés.
Les Reliques (Relics) qui sont elles aussi "rares" et peu nombreuses. Elles vous permettent également de bénéficier d'un avantage, mais cet fois sur le long terme.

Tous ces hexagones ont un "coût d'invocation" qu'il faut payer avec l'énergie des Forteresses afin de les mettre en jeu. 

Arrêtons-nous tout de suite sur cette notion d'hexagones "rares" avant de perdre la moitié de nos lecteurs (tous les anciens joueurs de Magic et autres jeux de cartes à collectionner, en gros). A l'origine (depuis 2001), Vortex était vendu uniquement sous formes de "Starter" et de "Booster" contenant des planches de 3 hexagones.

Quatre starters différents existent pour 4 des 8 factions, dites faction "de base". Il contiennent 10 hexagones de base de la faction concernée + le contenu d'un booster. Un starter coûte 10$ aux USA et environ 15€ en France. Les boosters, eux contiennent 9 hexagones "communs" et 3 hexagones "rares". Ils coûtent environ 5$ aux USA et 7€ en France.
Les planches d'hexagones sont numérotées : de 1 à 16 pour les planches fixes des starters, de 17 à 54 pour les planches communes et de 55 à 92.
En bref, il vous faut au moins 2 starters pour jouer. Vous avez alors 2 factions de base composées d'une quinzaine d'hexagones + quelques autres hexagones des 6 autres factions, le tout pour environ 30€, ce qui n'est pas rien. Avec vos deux armées, vous avez assez pour vous initier mais pas assez pour diversifier les plaisirs (seules 2 factions sont jouables) ni pour construire une armée réellement  intéressante (composée typiquement de 20 à 25 hexagones).
Et si vous vouliez des armées jouables dans toutes les factions, vous n'aviez qu'à sortir le porte feuille, option gros billet. Conséquence logique : le jeu s'est apparemment mal vendu et le "buzz" a tourné court sauf pour quelques fanatiques qui résistaient encore et encore à l'envahisseur et qui clamaient ça et là que derrière ce gâchis marketing se cachait un très bon jeu.

Et l'éditeur Fantasy Flight Games doit penser la même chose puisque en décembre 2002, il a sorti une grosse boite intitulée Vortex : Maelstrom.

Vortex : Maelstrom coûte 20$ (30 € environ en France) et contient un exemplaire de toutes les planches de tuiles "communes" soit 54 planches, 162 hexagones (un peu moins car vous aurez 3 Vortex et un seul suffit). soit environ 25 hexagones des 4 factions "de base" et 14 des 4 autres factions soit 8 armées jouables. Wow ! C'est plus la même chose, là. En plus vous avez une boite pour ranger vos hexagones, ce qui n'est pas évident avec les starters / boosters.
Par contre vous n'aurez aucun Événement et aucune Relique et là, la course au booster est repartie si vous êtes fan de la boite de base mais rien ne vous y oblige.

Fin de l'explication marketing.

Voyons un peu comment on joue. Au commencement, on place un hexagone Vortex au centre et chacun des 2 joueurs place une de ces Forteresse de part et d'autre de cet hexagone (il existe des variantes pour 3 et 4 joueurs et il parait qu'elles marchent très bien). Un joueur joue une faction des gentils / jolis / beau / élancés et l'autre les moches / gros / baveux / zombies / diablotins et prend un même nombre d'hexagones (entre 10 et 25, classiquement) qu'il mélange puis en choisit 5 (ou les pioche, s'il débute) qu'il prend en main. Chaque joueur prend 3 compteurs d'Essence. Lorsqu'il n'en a plus, il a perdu.

Le tour de jeu se divise en 4 phases. Le joueur joue l'intégralité de ces 4 phases puis c'est le tour du joueur suivant.

  1. Mouvement

    Le joueur peut déplacer les uns après les autres tous ses Serviteurs suivant leur capacité de mouvement.  Tous les hexagones doivent rester agrégés entre eux autour du Vortex pour ne former qu'un seul bloc. Les déplacements se font par le bord de ce bloc sauf pour les veinards volants qui peuvent passer par dessus les autres.

     

  2. Actions

    Le  joueur peut effectuer 3 actions parmi lesquels : 

    1. Piocher un nouvel hexagone

    2. Attaquer un hexagone de son adversaire : un ou plusieurs Serviteurs peuvent attaquer un hexagone ennemi à portée (= généralement adjacent). Leurs valeurs d'attaques sont additionnées et si elles sont supérieures à la valeur de défense du défenseur, il perd une vie. Le défenseur peut appliquer sa valeur d'attaque sur un de ces attaquants et peut également lui faire perdre une vie. 

      Un hexagone qui a perdu sa dernière vie est détruit et retourné sur place, ce qui fait que son emplacement toujours utilisé.

    3. Consommer l'énergie d'un hexagone : retirez un hexagone détruit du jeu et prenez un compteur d'énergie qui vous servira à invoquer de nouveaux copains.

     

  3. Invocation

    Le joueur peut invoquer de nouveaux Serviteurs ou de nouvelles Forteresses en utilisant l'énergie fournies par les Forteresses existantes et par les hexagones détruits et consommés.

     

  4. Perte d'Essence

    Si à ce moment le joueur a moins d'hexagones directement adjacents au Vortex que son adversaire, il perd un compteur d'Essence. Si c'était son dernier, il a perdu la partie.

C'est tout. Une partie dure environ 30 minutes (plus ou moins en fonction du nombre d'hexagones dont chacun dispose). 

Si vous voulez en connaître plus sur Vortex, le mieux c'est de lire les règles complètes et quelques critiques.

Si vous voulez faire un essai, construisez le jeu de démonstration. Vous trouverez tout ce qu'il faut pour ce faire ici. Les règles de cette version de démo se trouvent là.

Si vous avez des questions, parcourez l'errata et la FAQ ou utilisez les forums de Fantasy Flight Games.

Enfin si vous avez sauté le pas et que vous cherchez la liste des hexagones disponibles et des idées d'armées, consultez mes pages consacrées à chaque faction :

Critiques

La critique de Bruno Faidutti
2 critiques en Anglais sur www.rpg.net : Mike Zebrowski, Robert A. Rodger
Une autre critique en anglais par Mike Sugarbaker