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Sommaire
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Le début de partie
Il faut avant tout se développer, car Colons de Catane est un jeu de
production exponentielle.
Et le début de partie est déterminant, un des quatre joueurs va être à
la rue dès les premiers tours. Surtout si des zones d'expansions sont
recherchées par plusieurs joueurs, il est fréquent de voir un joueur
dont la première colonie a été enfermée par la pose se retrouver en
difficulté car il se fait déborder sur sa zone d'expansion de la
seconde.
Dans un premier temps n'envisagez pas la route la plus longue ou le plus
grand nombre de chevalier.
Votre but principal de cette phase est d'augmenter vos ressources de
production.
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Le Brigand
La production est plus importante en début de partie que par la suite
car elle permet de se développer sur l'île. Et les effets du brigand
sont plus importants que par la suite, donc placez le pour qu'il fasse le
plus de dégâts dans les stratégies adverses en provoquant des blocus
mais discrètement car un joueur agressé a une fâcheuse tendance à le
renvoyer sur l'agresseur.
Le joueur ayant d'entrée de jeu un port à 2 contre 1 est une cible évidente,
mais surveillez attentivement les ressources qui entrent et qui sortent
des mains des autres joueurs car la prise de la ressource tant recherchée
peut être une aide très redoutable en début de partie.
Pour information :
A 4 joueurs, les chances que le brigand bouge lors d'un tour de table sont de :
1- (5x5x5x5)/(6x6x6x6) = 51.8 %
et les probabilités pour qu'il ne bouge qu'une seule fois sont de 38.6 %.
Donc le brigand a, en moyenne, deux chances sur cinq de bouger qu'une fois
par
tour.
Attention, des positionnements de triple production sur un hexagone
attirent le brigand.
Préférer le mettre sur un joueur unique qui n'a pas de cartes, il
aura plus de chance de rester là plus longtemps.
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Les ports.
Si l'une de vos colonies n'est pas un port, il faut alors envisager
d'en avoir un rapidement. Dans le pire des cas, votre quatrième
colonie doit être un port. Il n'est pas rare de voir un choix de
l'emplacement de la seconde colonie dicté par la possibilité de
construction d'un port en début de partie (6 matières premières avec
trois de départs).
Le choix d'un port à 2 contre 1 doit être recherché si vous produisez
une ressource en grande quantité, par contre si vos ressources sont variées
choisissez plutôt les ports à 3 contre 1, plus pratique (si vous pouvez
pas avoir une ressource directement par le commerce intérieur, il y a
toujours la solution de secours d'avoir trois ressources identiques pour
un commerce extérieur).
La course à la construction d'un port peut être importante, car si vous
bloquez les échanges, le principal des échanges commerciaux passera par
le commerce extérieur.
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Fin de partie
La route la plus longue ou le plus grand nombre de chevaliers est un
facteur important dans la victoire.
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La route la plus longue.
Vous devriez savoir au moment de la construction de votre quatrième
colonie si vous allez vous battre pour la route la plus longue.
Il faut aussi estimer les possibilités des autres joueurs car une
politique de la route la plus longue peut coûter très chère si avez de
la concurrence pour l'avoir.
A contrario, si vous savez que vous êtes hors course pour la route la
plus longue n'hésitez à bâtir en Y, cela économise une route (2 matières
premières).
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Cartes de développements.
L'une des façons de marquer le point manquant est de le rechercher
dans le paquet de cartes de développement. Mais cela coûte très cher :
Il n'existe que 5 cartes à points sur les 25 cartes disponibles en début
de partie soit une chance sur cinq, ce qui correspondent à 15 matières
premières au lieu de 5 pour la construction de ville qui rapport la même
chose.
La technique de pioche n'est à envisager que si l'on se trouve bloqué en
construction ou si la partie se joue à ce tour de jeu.
A contrario, piocher une carte « point » en début de partie retarde
considérablement.
Les cartes « chevaliers » doivent être jouées avec parcimonie,
essayez d'avoir toujours au moins une carte chevalier de réserve (et deux
max), elle est très utile pour faire pression sur vos adversaires qui
voudrait poser le brigand chez vous.
Les cartes Progrès sont pratiques :
- Construction de route (qui vaut quatre ressources) est très
utile en début de partie, il faut essayer de ne l'utiliser qu'au moment
ou vous possédez les quatre ressources pour construire votre colonie
(pour chiper un emplacement recherché par un autre joueur). Son
utilisation en fin de partie est plus ardue ; il faut la garder pour un
coup de Jarnac sur la route la plus longue.
- Découvertes, même s'il y a une perte d'une ressource. Les deux
ressources sont les bien venues.
- Monopole, même si elle est rarement rentable d'entrée de jeu, elle
peut être radicale si elle est jouée au bon moment (après une arrivée
massive d'une matière première).
Acheter une carte développement pour diminuer votre main est
envisageable
uniquement si vous n'avez pas dans l'esprit de construire une ville derrière.
Le pourcentage de chance de tirer une carte sont :
- Chevalier : 14/25 = 56 %
- Point de victoire : 5/25 = 20 %
- Carte de Progrès : 6/25 = 24 % (8% pour avoir un progrès spécifique)
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Le commerce intérieur
Généralement les joueurs habituels de Catane évitent, si possible,
le commerce intérieur car ils considèrent que le joueur avec qui vous
commercez fait une bonne affaire.
Malheureusement si les autres font du commerce et pas vous, vous vous
retrouvez à la traîne.
Comment faire de commerce ?
Préférez commercer avec le joueur qui jouent devant vous car si c'est
leur tour de jeu la carte que vous avez obtenue dans le commerce aura plus
de chances d'être utile (pertes de la moitié de la main ou chevalier
venant prendre votre carte, voire échange inutiles par la production de
cette carte après votre échange) et dans le cas où c'est votre tour,
l'autre joueur a plus de chance de la perdre pour les même raisons.
Commercez en début de partie avec les joueurs qui ne menacent pas
votre expansion. En fin de partie, avec ceux qui sont derrière vous (méfiez
vous des possibles points de victoire en réserve).
N'hésitez pas, à votre tour de jeu, d'échanger à deux contre un si
vous avez besoin d'une carte pour une construction de bâtiment. Car même
si le joueur avec qui vous avez fait un échange a gagné une carte,
n'oubliez pas que les grands perdants sont ceux qui ne faisaient pas
partie de l'échange.
Avant d'échanger avec un autre joueur, réfléchissez pourquoi il
recherche cette ressource et si cela va vous bloquer.
N'hésitez pas, si vous êtes à la traîne à faire du commerce à
deux contre un en votre faveur avec le joueur de tête qui subit un
embargo des autres joueurs (en évitant de le faire gagner, si possible).
FIN
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