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Comment gagner à
Les Colons de Catane
(partie 2)


 

 

Sommaire

Le placement initial

Voici la phase principale de jeux, c'est là que la partie se perd.

Un peu de probabilité avant de commencer ce chapitre :
Voici les chances de sortie lors d'un lancer de deux dés :

Chiffre :  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12
Chances sur 36 : 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1

Il y a donc 36 possibilités.

 

Valeurs de Production

Ainsi si vous avez une colonie sur une intersection de 3/5/10, la chance qu'elle produira quelque chose pendant un tour sont 2/36 (la chance de faire trois) + 4/36 (la chance pour cinq) + 3/36 (la chance pour dix) = 9 sur 36 au total. Le rang pour cette intersection est de 9. N'importe quelle intersection peut être rangée sur une échelle de production allant de zéro (le bord d'un désert sur l'eau) à 15 (l'intersection de trois hexagones ayant que des 8 ou d'un 6). Notez qu'aucune intersection a de valeur 14 ou 15 n'est pas censé exister dans le jeu de base (car un hexagone de 8 ou 6 ne devrait pas se produire à côté de l'un de l'autre), ainsi la portée utile est de 0 à 13. L'intersection avec la valeur la plus élevée devrait vous obtenir le maximum de ressources.

Une méthode simple de calcul la valeur de production de l'intersection est de soustraire à 18 la différence, pour chaque hexagone, de sa valeur à 7.
Pour le cas précédent : 18 - (7-3) - (7-5)-(10-7) = 18 - 4 - 2 -3 = 18 - 9 = 9.

La valeur de production de vos premières colonies est, à mon avis, le facteur le plus important à considérer dans l'installation initiale. Les autres facteurs ci-dessous devront être considérés seulement après avoir estimé si la baisse votre valeur globale de production qu'ils engendrent vaut la peine.

Les hexagones six et huit

Ne placez pas systématiquement les colonies sur une intersection d'un six ou d'un huit. Ce n'est pas parce que cet hexagone à une bonne valeur de production que la valeur globale de l'intersection l'est aussi.

Regardez les valeurs pour toutes les bonnes intersections. Si deux intersections ont la même valeur (par exemple l'intersection 6/10/4 et l'intersection 5/9/4, toutes les deux au niveau 11), considérer celle sans le six ou le huit comme meilleure.

Pourquoi ?

Le brigand est attiré, comme un taureau, par les six et les huit rouges. Ce qui réduit considérablement la valeur de production lors qu'il bloque le six ou le huit (pour le cas ci-dessus, la valeur de production passe à 6 pour 6/10/4 au lieu de 7 pour 5/9/4).
En second lieu, les autres joueurs ont tendance à s'agglutiner autour des six et des huit. Cela réduit les possibilités de développement.

Les six et huit sont à rechercher pour ceux qui pratiquent la stratégie de
développement ou de commerce extérieur.

 

La stratégie développée

Suivant le placement de la première colonie, le second placement sera guidé par la stratégie de jeu.
Mais gardez à l'esprit plusieurs possibilités de stratégie lors du placement de la première colonie, surtout si vous la placez en premier ou en second.

 

Le placement d'une colonie autour d'un hexagone occupé.

S'il y a déjà une colonie sur un hexagone, vous avez la possibilité de placer la votre : 

- soit à l'opposé pour neutraliser l'hexagone aux autres joueurs (ceci peut être un avantage substantiel sur une ressource rare, ou une ressource dont chacun a besoin pour sa stratégie particulière). L' inconvénient est que vous diminuez votre propre potentiel d'expansion.
Potentiellement vous attirez le brigand en début de partie car il bloque deux joueurs d'une ressource importante.

- soit à deux intersections. Cela laisse de la place pour un troisième joueur et diminue donc le risque du brigand mais la part du gâteau est moins importante dans le sens où la ressource est disponible pour la majorité des joueurs.

S'il est possible de placer ses deux colonies de départ autour d'un hexagone, cela est risqué comme cela est expliqué plus haut dans la stratégie du commerce extérieur mais vous monopolisez une ressource surtout si les autres hexagones de cette ressource sont sur des zones peu productives (en particulier pour le minerai et l' argile qui n'ont que trois zone de production au lieu de quatre).

 

Les autres joueurs

Lors de la pose de la première colonie, il faut envisager les possibilités de placement des autres joueurs et les places les plus probables qu'ils vous laisseront.
Il faut aussi tenir compte du potentiel d'expansion et l'accès aux ports, surtout lors de la pose de la seconde colonie.
Si vous devez vous installer proche d'une zone d'expansion d'un autre joueur, vérifiez ses possibilités de stratégie et préférez être à côté d'un joueur Minerai/Blé que d'un joueur Bois/Argile.
Ne cherchez pas directement l'affrontement avec un autre joueur d'entrée de jeu mais envisagez les possibilités existantes pour forcer un autre joueur à se placer proche d'un autre.
Par l'espacement entre les colonies déjà placées, vous pouvez décider si vous fermez ou ouvrez le jeu en vous plaçant à deux ou trois segments des autres.

 

La distribution des nombres

Même si vous ne faites pas une stratégie d'équilibre évitez d'avoir vos deux colonies sur le même chiffre de production.
La concentration sur peu de nombre peut avoir bien sur son intérêt mais est plus risquée si les bons nombres ne sortent pas.
Il existe des cas où la stratégie d'une double production sur un nombre peut être envisagée comme les combinaisons Bois/Argile ou, d'un moindre intérêt, Minerai/Blé.
Un risque d'une concentration sur peu de nombres est d' entraîner un nombre de cartes rapidement supérieur à sept.

 

Placement de route

Le piège classique est de mettre sa route vers les gros nombres mais généralement les autres joueurs posent leur colonie dessus et rend donc la route caduque.
Envisagez plutôt un développement vers la mer et vers un port qui vous intéresse. C'est par-là que vous risquez de trouver des endroits pour de nouvelles colonies.
Si vous voulez vous développer vers l'intérieur alors vous devez réfléchir : combien de colonies sont encore disponibles et si vous étiez un des autres joueurs, où les placeriez-vous. Prenez votre temps lors du placement initial, il n'y a pas de limite de temps.
Souvenez-vous que les joueurs "Bois - Argile" vont se développer plus vite. Tenez compte de votre capacité à construire des routes et celle de ceux qui vous entoure. If vous êtes sur le Bois et l'Argile et dans une bonne position pour vous développer vers l'intérieur, utilisez votre force. 

Le désert

L'emplacement du désert est un bon indicateur du style de partie que cela risque de produire suivant qu'il se trouve plutôt vers le centre de l'île (fermée) ou à ses bords (ouverte).
Le désert peut devenir un facteur important s'il se trouve dans la zone intermédiaire car il peut représenter une zone d'expansion non négligeable.
Mais il faut bien estimer par quelque côté l'investir et à quelque distance pour éviter la pose d'une colonie et pour avoir une zone d'expansion maximum.

La distance entre vos deux colonies

Si vous envisagez une stratégie Bois/argile ou d'équilibre, il faut envisager comment vous allez relier vos deux colonies pour la route la plus longue.
Pour une stratégie d'équilibre, envisagez la liaison par la construction d'une colonie intermédiaire, donc un placement à segment entre les deux colonies de départ.
Il est plus difficile d'être bloqué si vos deux colonies sont à des emplacements très différents. Ceci est particulièrement important pour les gens suivant une stratégie blé / Minerai, qui devront sûrement attendre un peu avant de pouvoir construire des routes.

 

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