Introduction |
Fin Février 2004 sur le forum Tric
Trac, suite à des demandes répétées d'information sur les jeux
Columbia Games (et au premier chef Hammer of the Scots) Solipsiste postait un
message pour résumer son opinion sur ces jeux et donner un aperçu sur
toute la gamme. Il a depuis réécrit quelque peu son article, en
incluant en particulier systématiquement les durées de jeu effectives.
C'est cet article que vous trouvez ci-dessous, sur deux pages. Bonne
lecture.
Rappel : les jeux Columbia sont disponibles UNIQUEMENT à travers le
site Web de la société : http://www.columbiagames.com/ |
Columbia |
La
compagnie canado-américaine Columbia publie depuis 1971 des Wargames
peu orthodoxes, passablement courts, et basés sur un système de blocs
secrets. Ces derniers permettent aux joueurs de dissimuler l’identité
de leurs unités, tout en permettant à l’adversaire d’évaluer les
forces en présence à partir de leur nombre, puis d’en observer les déplacements.
Ce système permet ainsi d’introduire le bluff et la surprise, mais
sans diminuer la valeur de simulation historique des jeux, ni leur
profondeur stratégique. Depuis quelques années, j'ai tour à tour
essayé presque tous les Columbia, et j'ai acquis la certitude qu'ils
ont le potentiel de rejoindre une large audience. Ils se maîtrisent
d’ailleurs assez rapidement pour que l'on puisse intéresser des
non-initiés sans trop de peine. Je vous propose donc un bref aperçu
des jeux Columbia, accompagné d’un commentaire critique.
J’emploierai
un système de notation de 1 à 5, et la complexité des jeux sera évaluée
de la manière suivante :
Faible – Modérée – Élevée ;
et pour chacune des trois catégories, trois crans de complexité intermédiaires. |
QUÉBEC 1759 |
Publié
en 1971, le tout premier jeu de Columbia reste encore aujourd'hui une
petite merveille. Une partie de Québec
ne dure pas plus d’une heure, et malgré ce qu’en disent ses rares détracteurs,
se rejoue plusieurs fois sans qu’on en épuise le potentiel stratégique.
Je ne vous le cache pas, j’adore Québec,
et sa simplicité en fait le jeu parfait pour initier les récalcitrants
à un genre qui restera toujours difficile d’approche.
Le
jeu simule la guerre qui opposa les forces françaises aux armées
britanniques en provenance de la Nouvelle-Écosse et de ce qui allait
devenir le nord-est américain. L’enjeu, la citadelle de Québec, était
alors jugée imprenable, mais les Britanniques comptaient sur des
effectifs deux fois plus importants que les Français, dont les forces
comprenaient surtout des miliciens.
Québec
se déroule sur 16 tours. Les déplacements se font de manière simultanée
sur une carte divisée en territoires découpés de manière réaliste
(et non avec le système hexagonal). Les combats en colonnes, avec des
unités différenciées uniquement par leur force d’attaque (CV), paraîtront
simplistes aux habitués de Napoléon,
mais le jeu y gagne en dynamisme. Québec
fait largement appel au bluff, et les armées comptent ainsi plusieurs
blocs vides. Les Britanniques l’emportent au 16e tour
s’ils occupent les plaines d’Abraham.
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WAR OF
1812 |
War
of 1812 simule la
guerre canado-américaine autour des Grands Lacs. Prétextant des
raisons économiques, les Américains avaient déclaré la guerre aux
Britanniques, suivant le désir véritable d’annexer le Haut- et le
Bas-Canada. Ce fut un échec.
D’un
point de vue ludique, War of 1812
apparaît comme une évolution de Québec
1759. Le mouvement des troupes s’effectue toujours à partir de
divisions territoriales réalistes, mais le jeu introduit de nouveaux mécanismes.
Une partie de War of 1812
dure plus longtemps qu’une partie de Québec
et sa complexité est plus grande, mais les deux jeux partagent encore
beaucoup de ressemblances. Le bluff joue cependant ici une part moins
importante. On peut encore aujourd'hui s’inscrire à des tournois de War of 1812 disputés
en Amérique.
Je vous conseille également d'essayer la variante proposée
par Jim Lawler sur le site de Columbia. Pour ce faire, il vous faudra
toutefois commander des blocs supplémentaires et imprimer de nouvelles étiquettes.
La variante ajoute beaucoup de profondeur au jeu sans l'alourdir
inutilement et sans bouleverser l'équilibre des puissances.
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NAPOLÉON |
Napoléon
avait d’abord été publié en 1974 par Avalon Hill. Entre la deuxième
édition (1977) et la troisième édition (1994), Columbia a largement
modifié le jeu, notamment en doublant le nombre de blocs et en adaptant
plusieurs règles. Une immense controverse (à l’échelle ludique,
bien entendue) s’en est suivie. Tout a commencé, si je ne m’abuse,
avec un article publié dans un journal spécialisé (Canadian
Wargamer’s Journal), qui affirmait qu'en transformant le jeu
d'origine, Columbia avait bouleversé l'équilibre des puissances.
Quant
à moi, je n'ai essayé que la fameuse 3e édition, et je la
trouve excellente. Je ne sais pas si la 2e édition lui était
supérieure, mais je sais que j'apprécie le jeu avec son nombre actuel
de blocs. Seule la carte, nettement trop petite, devrait sans aucun
doute être modifiée.
Le
jeu favorise l’alliance britanno-prussienne, mais cet avantage paraît
volontaire, et certainement pas insurmontable. Ses règles, toutefois,
continueront de générer la controverse. Nul ne s’entend sur les
modifications à apporter aux mouvements des troupes, à la puissance de
feu de la cavalerie, ainsi qu’aux formations défensives en carré.
Des règles de tournois ont été publiées par des joueurs aguerris,
mais le fait que la cavalerie continue de frapper à triple-puissance au
premier tour continue de provoquer des tollés. Même Grant Dalgliesh de
Columbia a récemment (Décembre 2003) jeté de l’huile sur le feu en
affirmant que les règles du jeu devront être revues et modifiées.
Cette controverse ne doit en rien vous empêcher d’acheter cette
merveille, et le seul fait que Napoléon suscite autant de débats prouve que beaucoup le tiennent
à portée de la main dans leur ludothèque.
Parmi
les points forts, mentionnons finalement la possibilité de jouer à
trois joueurs, le dynamisme et la tension des combats (déjà
passablement plus complexes que dans les deux jeux précédents), et la
durée idéale des parties.
Note
: de nouvelles règles sont disponibles sur le site de Columbia depuis
Avril 2004
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ROMMEL
IN THE DESERT |
Rommel
in the Desert, publié en
1984, est à mon sens le premier très grand jeu proposé par Columbia. Rommel
est tendu et impitoyable : chaque mouvement d'unité est crucial,
car la moindre erreur risque de couper vos lignes d'approvisionnement,
ce qui s’avérerait fatal. Pour cette raison, entre autres, ce Wargame
appartient à une catégorie supérieure et s’adresse d’abord aux
initiés du genre. Il est profond, complexe malgré une mécanique assez
simple, et inépuisable d’un point de vue stratégique. Rommel
se joue évidemment avec les fameux blocs, mais également avec un système
basé sur des cartes (c’est également le cas d’Hammer
of the Scots, entre autres, mais pas d’Eastfront,
ni de la plupart des jeux Columbia).
Un scénario de Rommel
dure environ 1 heure 30 ou 2 heures. Même la campagne entière se joue
facilement en une soirée. Je vous l'avoue, je le préfère à Hammer
of the Scots qui a fait tant de bruit l'année dernière. Ce n'est
pas qu’Hammer soit mauvais,
bien au contraire. C'est seulement que parfois, quand une compagnie
aussi inventive que Columbia voit finalement l'un de ses jeux percer le
marché international, on s'imagine facilement qu'elle n'a jamais rien
fait de mieux que ce jeu qui attire soudainement l'attention. Au
contraire : Rommel est un classique qui n’a pas son égal dans la catégorie
des jeux de complexité et de durée modérées. À mon sens, il n’a
pas de défaut, et ses règles, quoiqu’un peu confuses lors d’une
première lecture, n’ont jamais provoqué de controverse.
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