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Les jeux Columbia 2/3


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EAST FRONT

EastFront, publié par Columbia en 1991, a gagné de nombreux prix. Il s’agit sans aucun doute de la plus grande réussite de cette compagnie, et il figure très souvent parmi les palmarès des meilleurs Wargames de l'histoire, parfois en tête. Cette simulation du Front russe de la Deuxième guerre mondiale est nettement plus détaillée et complexe que les autres Columbia, mais elle n'en demeure pas moins fluide, tendue et dynamique.

EastFront a introduit un système de blocs de commandement (les HQ) qui permettent le mouvement des troupes et qui appuient les attaques, notamment en déclenchant des raids aériens. Le jeu propose une carte réaliste et précise, et il force les joueurs à prendre en compte plusieurs paramètres (centres stratégiques, lignes de ravitaillement, ports, villes,...).

EastFront est une gemme, un jeu parfait dont on n’oserait pas modifier un seul hexagone depuis l’errata 3.1.
Mais je vous avertis: il ne constitue pas une bonne initiation aux Wargames. Ses 40 pages de règles n'approchent pas, certes, la complexité d'un ASL, mais le jeu n'en demeure pas moins trop difficile pour s'adresser à des non-initiés. Chacun des 8 scénarios se joue en 4 - 6 heures, et une campagne complète peut vraiment s’éterniser. La victoire se décide à partir d’un handicap lié au scénario, ce qui laisse la possibilité pour certains d’entre eux de favoriser radicalement l’une ou l’autre des armées, et notamment, en l’occurrence, « Barbarossa » et « The End in the East ».

EAST FRONT

Année  1991
Joueurs  2
Durée  4-6 heures pour un scénario
Complexité

Elevée

Note (avec mention spéciale du Jury)
LES AUTRES "FRONT"

VolgaFront, l’extension d’EastFront, ne comprend qu’une carte représentant le territoire soviétique à l’est de Moscou et de Stalingrad. VF ne contient aucune nouvelle unité, mais il propose tout de même un certain nombre de scénarios fictifs, du genre : « qu’est-ce qui se serait passé si les Allemands avaient réussi à prendre Stalingrad ? ». Ces scénarios présentent assez peu d’intérêt, mais la carte est prisée des amateurs d’EastFront, notamment parce qu’elle permet l’encerclement de Moscou par l’Axe. Certains joueurs aguerris (tel que le créateur d’Hammer of the Scots et ex-champion national d’EastFront, Jerry Taylor) affirment toutefois qu’au final, VF fait pencher la balance en faveur des Russes.

WestFront, quant à lui, me laisse encore perplexe. Le jeu continue de piquer ma curiosité, certes, mais en pratique, il souffre de la comparaison avec EastFront. Il s’appuie sur des règles très similaires, mais je trouve les assauts maritimes, cette fois au cœur du conflit, un peu frustrants et insatisfaisants. La progression des unités terrestres me semble ensuite compliquée par le manque d’hexagones (surtout en Italie) et les règles d’invasions parachutées n’aident pas à la fluidité générale. Les scénarios m’ont finalement paru un peu moins bien équilibrés que ceux d’Eastfront. WestFront n’en demeure pas moins un très bon jeu, et il devient particulièrement intéressant une fois relié à EastFront. MedFront termine la série en permettant de simuler la guerre en Espagne et en Afrique du Nord.

Tout amateur de cette série attend donc avec une grande impatience la parution d’EuroFront 2, l’intégration des divers « Front » dans une grande synthèse assurée par les règles de MasterFront (comprises dans EuroFront). L’Eurofront actuel n’est pas mal (je n’ai qu’une seule partie d’expérience), mais il pose encore certains problèmes. Une carte unique représentant tout le théâtre d’opération est présentement en pré-vente sur le site de Columbia, ainsi que les extensions NorthFront (Scandinavie) et MidEastFront. Si Columbia arrive à lier tous les jeux de la série en un tout cohérent, EuroFront sera, sans aucun doute, l’un des plus grands wargames de l’histoire portant sur la Deuxième guerre mondiale.

BOBBY LEE / SAM GRANT

front coverfront coverCes deux jeux simulant la guerre civile américaine reprennent des éléments d’Eastfront, et sont donc plus compliqués que la plupart des Columbia (mais moins que les Front). Je n'ai pas aimé Lee et Grant. Je les trouve mal équilibrés et moins fluides qu'EastFront. De plus, les règles posent toutes sortes de problèmes qui m’apparaissent désormais insurmontables. La 2e édition des règles de Bobby Lee est un bel effort, certes, mais certains problèmes sont à la base même de ses mécanismes. Sam Grant me paraît encore moins convainquant, et leur fusion (possible avec des règles supplémentaires), ne mène qu’au chaos.
Lee et Grant ont manifestement du potentiel, mais je suis bien plus intrigué par le tout nouveau Gettysburg que Columbia vient de publier, et qui couvre le même conflit.

 

BOBBY LEE SAM GRANT
Année  1993/1995

 1996

Joueurs

 2

Durée  3h30-4h heures pour un scénario
Complexité

Modérée

Note
VICTORY, PACIFIC VICTORY.
Je n'ai jamais essayé VICTORY, ni PACIFIC VICTORY.

Note : Victory est édité en Français par Tilsit.

WIZARD KINGS

Le jeu fantaisiste de Columbia m'a plu, mais je n’en ai jamais fait l’achat, et cela parce que pour être apprécié pleinement, un joueur doit se procurer, en plus du jeu de base, des séries supplémentaires de cartes et d’unités. Wizard Kings prend ainsi la forme de ce que les Américains nomment un « collectible ». Cet aspect me rebute et augmente presque indéfiniment son coût déjà élevé. Il faut encore inventer ses propres scénarios pour en exploiter le potentiel. Enfin, il faut modifier certaines règles (notamment à cause d’un problème concernant la puissance de la position défensive qui crée un effet d'inertie) et le jeu n'est pas particulièrement beau, ce qui m'arrête davantage quand il s'agit d'un jeu fantaisiste. Wizard Kings est donc un jeu modulable qui s’adresse ceux qui voudraient croiser les Donjons & Dragons avec les Wargames.

WIZARD KINGS

Année  2000
Joueurs  2/4
Durée  variable
Complexité

Faible

Note

NB : ce jeu est édité en Français par Tilsit

HAMMER OF THE SCOTS

C’est avec Hammer of the Scots, à mon sens, que Columbia s’est clairement replacée sur la bonne voie. HoTS est un jeu tout à fait original dans ses mécanismes, surtout en ce qui a trait aux règles de trêves saisonnières (wintering) et aux conditions de victoire. Il renoue d’autre part avec l'idée d'une carte comprenant des territoires délimités de manière réaliste. Les blocs ne sont pas abstraits et représentent au contraire des nobles rattachés leur région natale (mais manifestement pas à leurs opinions politiques) et des personnages historiques. Sa complexité idéale et sa dynamique toute particulière (effet de remise à zéro au début de chaque année de jeu) le démarquent des autres Wargames de sa catégorie, et les nombreuses mentions qu’il a obtenues en témoignent bien. De plus, toutes sortes de règles spéciales visant à donner au jeu une saveur historique s’intègrent bien à l’ensemble, dans la mesure où la simplicité relative d’HoTS lui permet d’absorber des exceptions qui alourdiraient certains autres Wargames, déjà complexes par ailleurs.

J'apprécie beaucoup Hammer of the Scots, même si les parties ont un peu tendance à suivre un développement similaire. Je ne vous conseille pas d'utiliser les règles optionnelles proposées dans les versions 1.2 et 2.0 (exception faite, peut-être, de la règle intitulée "Norse"), car elles deséquilibrent le jeu complètement.

HAMMER OF THE SCOTS

Année  2002
Joueurs  2
Durée  Un peu plus de 3 heures par scénario
Complexité

Modérée

Note
LIBERTY et GETTYSBURG
Je n'ai joué qu'une partie de Liberty (une simulation de la guerre d’indépendance américaine) et je suspends mon jugement. Ma seule expérience n'a pas été positive ; toutefois, mes réserves concernent surtout des problèmes liés à des règles qui subiront, selon toute vraisemblance, des modifications majeures. Gettysburg vient tout juste de voir le jour au PrezCon 2004 et je ne l’ai pas encore essayé. Il s’agit d’un poids lourd comprenant pas moins de 180 blocs, et qui porte encore une fois (comme Lee et Grant) sur la guerre civile américaine (mise à jour 2 Juillet 2004 : voir ci-dessous)
À VENIR

En attente de publication, Hellas : The Peloponnesian War semble très prometteur, alors que le prochain Jerry Taylor, Crusader Rex, se trouve déjà au centre des discussions. Island of the Mighty, qui s’intéresse aux guerres de clans sur le territoire qui allait devenir « l’Angle-terre », allouera plus de deux joueurs à table. Rommel in the Desert, enfin, est épuisé depuis déjà quelques années, mais il sera réimprimé quand la pré-vente atteindra 500 exemplaires.

Alexandre Limoges (« Solipsiste »)

(Envoyez vos commentaires/questions à manicheiste@yahoo.com)

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