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Way Out West


Identité

Auteur : Martin Wallace
Éditeur : Warfrog
Année : 2000
Langue : Anglais / Allemand
Joueurs : 3 - 5
Durée : 90-120 minutes
Acheté le : 12 Août 2003
Joué : 3 fois

27 Juillet 2003 (Jeux en Société)
16 Septembre 2003 (Jeux en Société)
10 Septembre 2003 (incomplète)
 

En résumé
Chaos

Contrôle
Abstrait

Thème
Léger

Compliqué
Description
La cuvée 2000 de Warfrog (Way out West & Empire of the Ancient World) est marqué par deux caractéristiques qui sautent aux yeux :
- pour la première fois, l'éditeur fait un saut qualitatif et propose des jeux "en dur" avec boite et plateau couleur (les précédents étaient en papier, plateau et cartes comprises),
- une nouvelle frontière est posée en matière d'écritures de règles. Même avec énormément de volonté, il sera dur de faire pire.

Que l'on se rassure, ce point s'est amélioré depuis, pour arriver à des règles quasiment sans ambiguïté en 2003 avec Princes of the Renaissance.

Dans Way Out West, on est de plain pieds dans l'ouest sauvage, avec Cow-boys (et cows qui vont avec), shérifs, Saloon, General Store, Diligences et gun fight au 6 coups. Une fois les règles un tant soit peu défrichées (bon courage), on a affaire à un sympathique jeu de placement, avec un mécanisme très intéressant de choix d'actions parmi un panel restreint. Les dollars sont rares, il faudra les utiliser avec parcimonie et défendre ses investissements armes au point (et à la force des dés).
Les points de victoire ne sont pas simples à calculer mais proviennent essentiellement des bâtiments (beaucoup) et du bétail (un peu) possédé en fin de partie.
Les matériels est fonctionnel voire même assez joli et tous les pions se manipulent aisément, tout en étant bien distingué, ça roule de ce coté

Tout ça donne un jeu fort sympathique et assez dynamique, fourmillant d'idée. Malheureusement, on regrette que son développement / test n'ait visiblement pas été mené correctement à son terme :

* parmi les 6 bâtiments disponibles, 2 (banque et trains) sont complètement inutiles en l'état : complètement hors de prix pour le train, trop risqué pour la banque,

* la diligence au contraire est quasiment donnée et génère de confortable revenus,

* une nouvelle fois : les règles sont trop floues sur de trop nombreux points, et mal rédigées.

On peut rajouter à cela que le hasard d'un duel, s'il ne me gène pas outre mesure, peut malheureusement complètement mettre un joueur hors de la partie.

Muni d'une FAQ et de règles débuggée et avec quelques variantes (voir ci-dessous), Way Out West obtient la moyenne, et je serai heureux d'y jouer de temps en temps.

En l'état, il est difficile de le recommander à d'autres que les fans hardcore de Martin Wallace ou de John Wayne.

____________________
Variantes :
Nous avons joué notre 3é partie en utilisant les deux variantes indiquées sur la fiche. Si la variante sur les blessés a très bien fonctionné, celle sur la banque n'a pas incité à son achat (la banque coûte quand même 7$). La prochaine fois j'essaierai soit avec une banque à 5$, soit avec un butin réduit à 1d6.

Le train a 20$ n'a absolument aucun intérêt à ce prix. Il faudrait le baisser à 15 voire 12$, pour voir, mais je doute que quelqu'un l'achète à ce prix, même en fin de partie. On pourrait peut-être autoriser son achat hors de la limite des 2 bâtiments par joueur (à tester)

Sur site

Aide de jeu
FAQ
Variantes 
puce Variante 1 : Les blessés (sur Tric Trac)
puce Variante 2 : La banque (sur Tric Trac)
puce Variante 3 : La gare (non testée) :

La gare peut être acquise à $15 (au lieu de $20). Elle peut être acquise sans tenir compte de la limite de de 2 bâtiments par joueur.

Liens 

Tric Trac (fiche et critiques)
Ludo le Gars (fiche et comptes-rendus)
Bruno Faidutti (critique)