Les "18xx"
1895 - Namibia est, comme son nom le laisse supposer,
un jeu de la famille des "18xx", nom utilisé pour désigner les jeux de trains
dérivés de 1829 et 1830, créés par Francis Tresham. Les
premiers jeux de cette série ont été édité par Tresham lui-même (c'est encore le
cas aujourd'hui), avant de connaître un plus grand public avec l'édition de 1830
par le géant Avalon Hill en 1986.
Aujourd'hui on trouve des dizaines de dérivés de 1829 et 1830,
certains édités par de "vrais" éditeurs (1835 chez Hans Im Glück, 1870 et 1856
chez Mayfair) mais la
plupart sous forme de "kit", auto édités par de nombreux fans. Ces séquelles
conservent le système de jeu originel et transposent l'action dans un autre pays
(ici, la Namibie) en modifiant certains aspect du jeu.
les "kits"
1895 appartient à cette catégorie des "kits" : si le matériel de
jeu est livré sou forme convenable (au moins les composants sont-ils en couleur,
et le papier plastifié), il faut quand même découper pas mal de choses, des
billets aux actions de compagnies, en passant par les trains et (horrible) les
hexagones de voies. Comptez une soirée bien remplie pour découper le tout.
Les règles tiennent en une douzaine de pages et sont clairement
écrites, même pour des gens n'ayant jamais joué à aucun jeu de la série (c'était
mon cas). Tous juste un ou deux aspects mineurs ont nécessité de petits
éclaircissement (la fin de jeu, surtout) mais les auteurs répondent rapidement
(moins de 10 minutes pour chacune de mes questions).
Les 18xx, en quoi ça consiste
Après une phase initiale de mise en place, le jeu consiste en
l'alternance de phases de marché et de phases opérationnelles.
Durant les phases de marché, les joueurs peuvent acheter
avec leur fortune des actions dans les 5 compagnies proposée, chaque action
représentant 10% de la compagnie. Le prix de départ des actions est déterminé
par celui qui achète les 2 premières actions et devient ainsi le premier
président la compagnie. L'argent servant à l'achat sert de trésorerie aux
compagnies. Ils peuvent aussi vendre des actions de compagnies au prix du marché
(sous certaines conditions) et récupérer leurs liquidité. Chaque vente fait
baisser le cours de l'action de la compagnie concernée.
Les joueurs continuent à acheter et vendre des actions jusqu'à ce que plus aucun
ne souhaite effectuer d'achats / ventes et l'on passe ensuite à la phase
opérationnelle.
En début de partie, on alterne une phase de marché avec une
phase opérationnelle. Par la suite il y aura jusqu'à 3 phases opérationnelles
pour chaque phase de marché.

Durant les phases opérationnelles, les joueurs jouent
pour les compagnies dont ils sont présidents (et qui sont en activité = au moins
60% de leurs actions ont été mises en vente). Les compagnies jouent l'une après
l'autre. Si on n'est président d'aucune compagnie, on ne joue donc pas durant
cette phase, mais normalement assez vite les 5 compagnies seront réparties en
2/2/1 entre les 3 joueurs.
Pour chaque compagnie, le président peut effectuer ces 4 actions :
-
étendre le réseau ferroviaire avec une tuile hexagone
(jaune). Par la suite, on pourra construire deux hexagone par tour, où
remplacer un hexagone simple par un hexagone complexe (croisement,
échangeur). Les éventuels coûts de construction (montagne, désert, rivière)
sont payés avec l'argent de la compagnie.
-
déplacer les locomotives de la compagnie sur ce réseau
(fictivement). Les locomotives ont une capacité de déplacement mesurée en
hexagones (de 2H à 16H). Chaque ville / mine / frontière / port ainsi
traversé ou desservi génère un revenu.
-
Le président décide si le revenu généré est distribué entre
les actionnaires, au prorata des titres possédés (le court de l'action
monte) ou si ce revenu est conservé par la compagnie pour ses
investissements futurs, voies et trains (le cours baisse).
-
Enfin le président peut acheter de nouveaux trains pour la
compagnie. Il est même obligé de le faire si la compagnie n'a pas ou plus de
trains. On achète les trains par ordre de longueur de déplacement: d'abord
les 2H puis les 3H, ... jusqu'au 16H finaux.
A chaque fois qu'un nouveau type de train est acheté (il y en 2
de chaque type, sauf au début), certains bouleversements se produisent : les
trains de capacité 2 fois inférieure disparaissent (= investissement obligatoire
pour les compagnies sans train), le nombre de phase opérationnelles change (1, 2
puis 3) et certains hexagones de voies complexes deviennent disponible.
Jusqu'à la fin
On enchaîne ainsi les phases de marché et les phases
opérationnelles, jusqu'à ce que soit un joueur soit en faillite, soit la banque
n'ait plus de liquidités.
A ce moment là, chaque joueur additionne son argent cash avec la
valeur de ses actions au cours du marché, et le plus riche l'emporte, comme
d'habitude, c'est la routine.
Quelques aménagements
Chacune des variantes de 1830 apporte des éléments nouveaux :
pour cette version, il semble que la nouveauté soit un système d'obligations,
vendues aux enchères en début de partie, une pour chaque compagnie. Le
possesseur de cette obligation gagne d'une part un droit de préemption pour
devenir le premier président la compagnie en question et d'autre part une action
gratuite de cette compagnie, qui sera disponible lorsque 2 villes précises
auront été reliées.
On trouve aussi une compagnie privée folklorique (un seul titre)
correspondant à la première tentative de transport en Namibie : une "locomotive"
à vapeur importée à grand prix d'Europe qui n'utilisait pas de rails. La pauvre
avait parait-il les plus grandes facilités à s'enliser dans le désert.
Olivier REIX 31 janvier 2005
Mon opinion |
En attente de plus d'expérience.
Voyez les comptes rendus de partie. |
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