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1895 - Namibia


Identité
Auteur :    Adam Romoth & Helmut Ohley, d'après un jeu de Francis Tresham
Éditeur : auto édité
Année : Essen 2004
Langue : Anglais / Allemand
Joueurs : 3 joueurs uniquement
Durée : 240+ minutes
Achat : Essen 2004
Joué : 1 fois

 


image : Westpark Gamers

En résumé
Chaos

Contrôle
Abstrait

Thème
Léger

Profond
Ressources et présentation
Le site de l'auteur / éditeur
Règles en anglais
Westpark Gamers(présentation en anglais)
Présentation

Les "18xx"

1895 - Namibia est, comme son nom le laisse supposer,  un jeu de la famille des "18xx", nom utilisé pour désigner les jeux de trains dérivés de 1829 et 1830, créés par Francis Tresham. Les premiers jeux de cette série ont été édité par Tresham lui-même (c'est encore le cas aujourd'hui), avant de connaître un plus grand public avec l'édition de 1830 par le géant Avalon Hill en 1986.

Aujourd'hui on trouve des dizaines de dérivés de 1829 et 1830, certains édités par de "vrais" éditeurs (1835 chez Hans Im Glück, 1870 et 1856 chez Mayfair) mais la plupart sous forme de "kit", auto édités par de nombreux fans. Ces séquelles conservent le système de jeu originel et transposent l'action dans un autre pays (ici, la Namibie) en modifiant certains aspect du jeu.

les "kits"

1895 appartient à cette catégorie des "kits" : si le matériel de jeu est livré sou forme convenable (au moins les composants sont-ils en couleur, et le papier plastifié), il faut quand même découper pas mal de choses, des billets aux actions de compagnies, en passant par les trains et (horrible) les hexagones de voies. Comptez une soirée bien remplie pour découper le tout.

Les règles tiennent en une douzaine de pages et sont clairement écrites, même pour des gens n'ayant jamais joué à aucun jeu de la série (c'était mon cas). Tous juste un ou deux aspects mineurs ont nécessité de petits éclaircissement (la fin de jeu, surtout) mais les auteurs répondent rapidement (moins de 10 minutes pour chacune de mes questions).

Les 18xx, en quoi ça consiste

Après une phase initiale de mise en place, le jeu consiste en l'alternance de phases de marché et de phases opérationnelles.

Durant les phases de marché, les joueurs peuvent acheter avec leur fortune des actions dans les 5 compagnies proposée, chaque action représentant 10% de la compagnie. Le prix de départ des actions est déterminé par celui qui achète les 2 premières actions et devient ainsi le premier président la compagnie. L'argent servant à l'achat sert de trésorerie aux compagnies. Ils peuvent aussi vendre des actions de compagnies au prix du marché (sous certaines conditions) et récupérer leurs liquidité. Chaque vente fait baisser le cours de l'action de la compagnie concernée.
Les joueurs continuent à acheter et vendre des actions jusqu'à ce que plus aucun ne souhaite effectuer d'achats / ventes et l'on passe ensuite à la phase opérationnelle.

En début de partie, on alterne une phase de marché avec une phase opérationnelle. Par la suite il y aura jusqu'à 3 phases opérationnelles pour chaque phase de marché.

Durant les phases opérationnelles, les joueurs jouent pour les compagnies dont ils sont présidents (et qui sont en activité = au moins 60% de leurs actions ont été mises en vente). Les compagnies jouent l'une après l'autre. Si on n'est président d'aucune compagnie, on ne joue donc pas durant cette phase, mais normalement assez vite les 5 compagnies seront réparties en 2/2/1 entre les 3 joueurs.
Pour chaque compagnie, le président peut effectuer ces 4 actions :

  • étendre le réseau ferroviaire avec une tuile hexagone (jaune). Par la suite, on pourra construire deux hexagone par tour, où remplacer un hexagone simple par un hexagone complexe (croisement, échangeur). Les éventuels coûts de construction (montagne, désert, rivière) sont payés avec l'argent de la compagnie.

  • déplacer les locomotives de la compagnie sur ce réseau (fictivement). Les locomotives ont une capacité de déplacement mesurée en hexagones (de 2H à 16H). Chaque ville / mine / frontière / port ainsi traversé ou desservi génère un revenu.

  • Le président décide si le revenu généré est distribué entre les actionnaires, au prorata des titres possédés (le court de l'action monte) ou si ce revenu est conservé par la compagnie pour ses investissements futurs, voies et trains (le cours baisse).

  • Enfin le président peut acheter de nouveaux trains pour la compagnie. Il est même obligé de le faire si la compagnie n'a pas ou plus de trains. On achète les trains par ordre de longueur de déplacement: d'abord les 2H puis les 3H, ... jusqu'au 16H finaux.

A chaque fois qu'un nouveau type de train est acheté (il y en 2 de chaque type, sauf au début), certains bouleversements se produisent : les trains de capacité 2 fois inférieure disparaissent (= investissement obligatoire pour les compagnies sans train), le nombre de phase opérationnelles change (1, 2 puis 3) et certains hexagones de voies complexes deviennent disponible.
 

Jusqu'à la fin

On enchaîne ainsi les phases de marché et les phases opérationnelles, jusqu'à ce que soit un joueur soit en faillite, soit la banque n'ait plus de liquidités.

A ce moment là, chaque joueur additionne son argent cash avec la valeur de ses actions au cours du marché, et le plus riche l'emporte, comme d'habitude, c'est la routine.

Quelques aménagements

Chacune des variantes de 1830 apporte des éléments nouveaux : pour cette version, il semble que la nouveauté soit un système d'obligations, vendues aux enchères en début de partie, une pour chaque compagnie. Le possesseur de cette obligation gagne d'une part un droit de préemption pour devenir le premier président la compagnie en question et d'autre part une action gratuite de cette compagnie, qui sera disponible lorsque 2 villes précises auront été reliées.

On trouve aussi une compagnie privée folklorique (un seul titre) correspondant à la première tentative de transport en Namibie : une "locomotive" à vapeur importée à grand prix d'Europe qui n'utilisait pas de rails. La pauvre avait parait-il les plus grandes facilités à s'enliser dans le désert.

Olivier REIX  31 janvier 2005

Mon opinion

En attente de plus d'expérience.

Voyez les comptes rendus de partie.

Comptes-rendus
30 janvier 2005 (7/6.5/6.5)
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