Age Of Steam est le quatrième jeu publié par l'éditeur anglais Warfrog.
Ces quatre jeux sont tous signés de Martin Wallace. Celui ci entre dans la
vaste catégorie des jeux de train et est parait-il (je ne connais pas les
autres), la dernière évolution d'un système utilisé dans 6 ou 7 jeux de
cette famille, tous créés par Martin Wallace (le précédent étant Volldampf).
Age Of Steam se joue sur un plateau représentant la région des grands lacs
aux États Unis et s'étend en gros de Toronto au Nord Est à Kansas City au Sud
Ouest pour ceux d'entre vous qui connaissent leur géographie américaine sur le
bout des doigts (excluez moi d'office de cette catégorie). Sur le plateau est
sur imprimée
une grille hexagonale et chaque hexagone délimite une case qui peut-être de
six types : plaine, rivière, montagne, lac, petite cité ou grande ville.
Sur les trois premiers types de terrains (plaine, rivière, montagne), les
joueurs pourront construire des voies ferrées reliant entre elles les cités et
les villes. Les lacs sont des no man's land et les cités peuvent, après
urbanisation, se transformer en ville. Les villes produisent des ressources
(matérialisées par des cubes de 5 couleurs différentes) et sont elles-même
demandeuse d'un type de ressources. Le but principal du jeu est d'amener les
ressources vers les villes qui en ont besoin, si possible en utilisant des voies
construites par vous et si possible en utilisant le plus long chemin (ce qui a
peu de justification à la vue du thème - mais c'est comme ça),pour
augmenter votre revenu. Les joueurs gagnent de l'argent grâce à ces déplacements
mais aussi (et surtout en fait), en émettant des titres de leur compagnie. La
partie se déroule sur un nombre de tours fixes (de 6 à 10 tours, en fonction
du nombre de joueurs). On marque des points de victoire principalement en
fonction du revenu accumulé et également pour chacun des tronçons de rails
construits. On perd également des points pour chaque titre émis. Il faudra
donc générer des revenus et construire des voies tout en limitant ses
investissements. Pas facile !
Du matériel
Pour le dire simplement, le matériel est fonctionnel. La carte est en carton
épais , pas trop grande est claire. Pour l'esthétique, euh, chacun ses goûts,
mes certains de mes collègues joueurs ont trouvés des adjectifs assez
originaux pour qualifier le vert utilisé pour le fond de la carte. Ah oui, la
carte comporte une erreur : Detroit devrait afficher un 3. Pour corriger cette
petite erreur, soit vous télécharger le petit graphique sur le BoardgameGeek,
soit vous écrivez à l'éditeur qui se propose de vous envoyer un sticker.
Certaines boites sont apparemment équipées directement de cet autocollant,
mais ce n'était pas le cas de la mienne.
Les rails que vous construirez sur la carte sont matérialisé par de gros
hexagones en carton (équivalent à ceux de Stephenson's Rocket, pour ceux qui
connaissent) et là par contre, rien à dire, c'est du super matériel. Idem
pour les gros marqueurs en bois ronds utilisés un peu partout et pour les
marqueurs de cité qui sont esthétiques et pratiques à utiliser. Les
productions sont matérialisées par le traditionnel petit cube en bois coloré
popularisé par El Grande.
Enfin, deux feuilles monochromes au format A4 en papier épais permettent de
visualiser toutes les informations nécessaires au jeu : productions à venir,
actions sélectionnées (voir plus loin), compteur de tours, titres émis,
revenus et nombre de locomotive de chaque joueur. Un éditeur avec plus de
moyens aurait peut-être fourni ces informations de façon plus élaborée mais
telles qu'elles sont ces deux feuilles sont pratiques et bien conçues, et font
leur boulot.
Les règles sont complètes (7 pages en anglais) mais elles souffrent du
même défaut que celle de Liberté. Tout n'est dit qu'une seule fois, et il y
manque un index. Elles ne sont pas toujours très bien organisées non
plus (le prix des voies qui vient après tous les exemples en particulier). Je
vous recommande la traduction du Génie de la Lampe (voir lien ci-dessous). Cette traduction s'accompagne d'une aide de jeu
particulièrement utile en dernière page. Je vous recommande d'en donner un
exemplaire à chaque joueur, il vous remerciera car le jeu est tout de même
plus complexe que la moyenne.
En voiture
Le tour de jeu est divisé en 10 (dix !) phases que chaque joueur exécute à
son tour:
1 - émission des titres : chaque joueur peut émettre des titres pour
couvrir ses dépenses pour le tour à venir (5$ par titre). Attention : on paie
des frais pour chaque titre émis (voir phase 7) et d'autre part chaque titre
émis fait baisser votre score final de 3 points. Cependant au début de la
partie (et pendant 3 ou 4 tours, voire plus), il sont votre unique source de
revenu. Il faut donc calculer au plus juste.
2 - Ordre du tour : les joueurs enchérissent pour l'ordre du tour. Il
est bien souvent intéressant de jouer dans les premiers et souvent jouer
dernier est un très gros désavantage. Les mises peuvent donc flamber à
l'occasion
3 - Sélection des actions spéciales : chaque joueur, dans l'ordre du
tour, sélectionne une action spéciale (parmi 7). Une action spéciale ne peut
être choisie que par un seul joueur. Ces actions donnent un avantage dans une
phase de jeu (construire des voies ou déplacer les marchandises en premier,
construire un plus grand nombre de voies, avantage pour l'ordre du tour suivant)
) soit une action particulière (acquisition d'une nouvelle locomotive,
transformation d'une cité en ville, production). Ces actions ne sont clairement
par équivalentes entre elles, voire même très déséquilibrées, et cela
renforce l'intérêt de la phase précédente (détermination de l'ordre du
tour).
4 - Construction des voies ferrées : à son tour chaque joueur peut
construire ou modifier 3 tronçons de rails. C'est le cœur du jeu et la phase
la plus longue. Les prix des tronçons varient en fonction de leur emplacement
mais la place est rare et il est souvent important d'être le premier à
construire au bon endroit. Il est également possible de construire de manière
à bloquer vos adversaires (méchant, méchant).
5 - Déplacement des marchandises : chacun son tour, chaque joueur a
l'opportunité de déplacer une marchandise puis une autre vers une ville qui en
a besoin (la couleur de fond de la ville est équivalente à celle de la
marchandise) en suivant vos tronçons de voies ferrées (et éventuellement ceux
des autres mais en général ce n'est pas une bonne idée). Alternativement,
vous pouvez acquérir une nouvelle locomotive (de une au début jusqu'à un
maximum de six). Le nombre de locomotives détermine le nombre de villes que
vous pourrez traverser lors du déplacement de la marchandise. Les marchandises
doivent finir leur trajet dans une ville qui les demande, donc vous n'irez pas
loin avec une seule locomotive. Pour chaque tronçon traversé, le joueur
propriétaire augmente son revenu de un (= 1$ en plus à chaque tour + 3 PV à
la fin du jeu).
Là aussi il est souvent important de déplacer les marchandises en premier
pour augmenter son revenu. Une fois arrivées à bon port, les marchandises sont
retirées du jeu.
6 - Revenus : chaque jouer reçoit autant de dollars que sa place sur
l'échelle des revenus
7 - Frais : chaque joueur paye 1$ pour chaque titre émis et pour
chaque locomotive
8 - Réduction des revenus : les joueurs ayant un revenu supérieur
à 10 (ou 20, 30 ...) reculent sur l'échelle des revenus. Ce mécanisme est
sans aucun doute présent pour équilibrer le jeu et freiner quelque peu les
joueurs en tête.
9 - Production des marchandises : on lance un dé par joueur pour
savoir dans quelles villes de nouvelles marchandise sont produites. C'est le
seul élément aléatoire du jeu.
10 - on passe au tour suivant.
Alors ?
Alors c'est bien très bien même ! La mécanique est parfaitement huilé, il
y a beaucoup (vraiment beaucoup) d'informations à prendre en compte et beaucoup
de décisions à prendre (durant les phases 1 à 5 du tour). Comme déjà
signalé le matériel est de bon niveau et c'est un plaisir de voir la carte se
développer. Le hasard est très peu présent (uniquement durant la phase de
production) et ne peut être déterminant que dans les parties les plus
serrées. Pendant les 2/3 du jeu, on a TRES peu d'argent et il faut tout
optimiser. Le jeu oblige à prendre des décisions tactiques en permanence mais
il est également très important de prévoir dès le début de la partie (en
fonction de la configuration du plateau) un plan de jeu, en particulier la
configuration de réseau vers laquelle on veut tendre. Age Of Steam
autorise également les blocages ou le jeu "semi-méchant" (semi car
il n'est jamais possible d'agresser directement un adversaire).
Du coté des critiques (on est quand même aussi là pour ça), on peut
trouver certaines chose à redire ça et là.
Tout d'abord le jeu est long (mes trois parties à 5,6 et 4 joueurs ont
toutes pris 3 heures ce qui est bien au dessus du standard de votre jeu Allemand
moyen (normal il est anglais). Ainsi, Age Of Steam s'adresse en priorité
à des joueurs motivés, surtout que la quantité d'informations à absorber pour
prendre les bonnes décisions est importante (toutes les informations sont
visibles sur le plateau).
Comme déjà précisé, le livret de règle ne brille pas par sa clarté. Il
comporte d'ailleurs une erreur sur un schéma (je vous recommande d'utiliser la
règle française ci-dessous dans laquelle cette erreur est corrigée).
N'hésitez pas à utiliser les forums sur Internet si vous avez des questions à
poser.
Parmi les 7 actions spéciales, l'action Production est clairement très faible
par rapport aux autres au point qu'elle n'a été choisie qu'une fois lors
des 3 parties que j'ai effectué (et encore elle n'a pas été bénéfique à la
personne l'ayant sélectionnée) et nécessite à coup sur une variante : je
vous en suggère une ci-dessous.
Parmi les autres problèmes potentiels que j'ai pu noter (et qui restent à
confirmer sur un plus grand nombre de parties) :
- l'argent étant très rare, on passe beaucoup de temps à compter ses sous
mais c'est aussi un des aspects intéressants du jeu. Si ce genre de calcul
vous ennuie, je vous suggère une variante
ci-dessous,
- dans les parties à 5 ou 6 joueurs il est possible et même probable qu'au
moins un joueur soit hors de la course à la victoire à mi-parcours,
- il est fort possible qu'un joueur forcé d'utiliser un tronçon de voie ne
lui appartenant pas se trouve ne position de surarbitrage, obligé
d'utiliser la voie de l'un ou de l'autre et le propulsant ainsi vers la
victoire. En fait il est même possible pour un joueur de n'utiliser que les
voies d'un autre joueur pour le faire gagner (mais alors le joueur, et non
pas le jeu, est en cause)
- il est possible que le tirage aléatoire des
ressources (en particulier au dernier tour) donne la victoire à l'un ou à
l'autre mais cela ne peut se produire que dans une partie extrêmement
serrée
- si personne n'y prend garde, il est possible que le gagnant soit déjà
déterminé 2 ou 3 tours avant la fin, sans qu'il soit possible de le
rattraper. C'est en particulier le cas si un joueur bien placé garde le
monopole des connexions sur une ville pleine de marchandises - ce problème
ne devrait pas apparaître entre joueurs expérimentés,
Tout bien considéré, je trouve Age Of Steam excellent mais je n'y jouerai
qu'avec des gens motivés. J'ai très envie d'y jouer mais je ne le choisirai
pas un soir ou je suis fatigué. C'est un bon 9/10 dans mon carnet de notes (et
j'ai très envie d'essayer la deuxième variante ci-dessous).
Olivier - Mars 2003
Mise à jour 14 Novembre 2003
Avec 3 parties de plus à mon actif, le jeu est désormais un de mes 3
préférés. C'est vraiment un grand bonheur. Vivement que je puisse essayer les
extensions. Et la note passe à 10/10.
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