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Age Of Steam


Identité
Auteur :    Martin Wallace
Éditeur : Warfrog (sous licence Winsome)
Année : 2002
Langue : Anglais / Allemand (+Français dans la 2é édition)
Joueurs : 3-6
Durée : 3 heures
Sortie : Essen 2002
Achat : Février 2003
Joué : 22 fois

Age Of Steam

Règles - Variantes - Articles - Liens

En Bref
Chaos

Contrôle
Abstrait

Thème
Léger

Prise de tête
Mon opinion


Un jeu riche et chaque fois renouvelé. Une merveille pour les joueurs exigeants

Extensions
Comptes rendus
22 Février 2005 (2 joueurs, par email)
15 Février 2005 (2 joueurs, par email)
8 février 2005 (+ Chili - 6 joueurs - Jeux en Société 10/10/10/8/8/7.5)
1er Février 2005 (+ France - 3 joueurs - Jeux en Société 10/8/7.5)
28 décembre 2004 (+ France - 3 joueurs)
15 décembre 2004 (+ Western US - 4 joueurs - JeS 10/10/7/7)
14 octobre 2004 (+ Italie - 5 joueurs)
4 Septembre 2004 (+ Corée - 4 joueurs - RWL)
30 Août 2004 (+ France) (4 joueurs)
1er Juillet 2004 (3 joueurs)
2 Mai 2004 (+ Allemagne - 4 joueurs - Ludopathiques)
16 Mars 2004 (Jeux En société - 5 joueurs)
18 Février 2004 (+ Irlande - 3 joueurs)
10 Février 2004 (Jeux en Société)
3 Février 2004 ( + Angleterre, Jeux En Société)
27 Janvier 2004 (Jeux En Société)
6 Septembre 2003 (1ère rencontres du Web Ludique)
8 Juillet 2003 (à Jeux En Société)
23 Juin 2003 (à Jeux En Société)
18 Mars 2003
11 Mars 2003
18 Février 2003
Famille
Description & critique

Age Of Steam est le quatrième jeu publié par l'éditeur anglais Warfrog. Ces quatre jeux sont tous signés de Martin Wallace. Celui ci entre dans la vaste catégorie des jeux de train et est parait-il (je ne connais pas les autres), la dernière évolution d'un système utilisé dans 6 ou 7 jeux de cette famille, tous créés par Martin Wallace (le précédent étant Volldampf).

Age Of Steam se joue sur un plateau représentant la région des grands lacs aux États Unis et s'étend en gros de Toronto au Nord Est à Kansas City au Sud Ouest pour ceux d'entre vous qui connaissent leur géographie américaine sur le bout des doigts (excluez moi d'office de cette catégorie). Sur le plateau est sur imprimée une grille hexagonale et chaque hexagone délimite une case qui peut-être de six types : plaine, rivière, montagne, lac, petite cité ou grande ville.

Sur les trois premiers types de terrains (plaine, rivière, montagne), les joueurs pourront construire des voies ferrées reliant entre elles les cités et les villes. Les lacs sont des no man's land et les cités peuvent, après urbanisation, se transformer en ville. Les villes produisent des ressources (matérialisées par des cubes de 5 couleurs différentes) et sont elles-même demandeuse d'un type de ressources. Le but principal du jeu est d'amener les ressources vers les villes qui en ont besoin, si possible en utilisant des voies construites par vous et si possible en utilisant le plus long chemin (ce qui a peu de justification à la vue du thème - mais c'est comme ça),pour augmenter votre revenu. Les joueurs gagnent de l'argent grâce à ces déplacements mais aussi (et surtout en fait), en émettant des titres de leur compagnie. La partie se déroule sur un nombre de tours fixes (de 6 à 10 tours, en fonction du nombre de joueurs). On marque des points de victoire principalement en fonction du revenu accumulé et également pour chacun des tronçons de rails construits. On perd également des points pour chaque titre émis. Il faudra donc générer des revenus et construire des voies tout en limitant ses investissements. Pas facile !

Du matériel

Pour le dire simplement, le matériel est fonctionnel. La carte est en carton épais , pas trop grande est claire. Pour l'esthétique, euh, chacun ses goûts, mes certains de mes collègues joueurs ont trouvés des adjectifs assez originaux pour qualifier le vert utilisé pour le fond de la carte. Ah oui, la carte comporte une erreur : Detroit devrait afficher un 3. Pour corriger cette petite erreur, soit vous télécharger le petit graphique sur le BoardgameGeek, soit vous écrivez à l'éditeur qui se propose de vous envoyer un sticker. Certaines boites sont apparemment équipées directement de cet autocollant, mais ce n'était pas le cas de la mienne.

Les rails que vous construirez sur la carte sont matérialisé par de gros hexagones en carton (équivalent à ceux de Stephenson's Rocket, pour ceux qui connaissent) et là par contre, rien à dire, c'est du super matériel. Idem pour les gros marqueurs en bois ronds utilisés un peu partout et pour les marqueurs de cité qui sont esthétiques et pratiques à utiliser. Les productions sont matérialisées par le traditionnel petit cube en bois coloré popularisé par El Grande.

Enfin, deux feuilles monochromes au format A4 en papier épais permettent de visualiser toutes les informations nécessaires au jeu : productions à venir, actions sélectionnées (voir plus loin), compteur de tours, titres émis, revenus et nombre de locomotive de chaque joueur. Un éditeur avec plus de moyens aurait peut-être fourni ces informations de façon plus élaborée mais telles qu'elles sont ces deux feuilles sont pratiques et bien conçues, et font leur boulot.

Les règles sont complètes (7 pages en anglais) mais elles souffrent du même défaut que celle de Liberté. Tout n'est dit qu'une seule fois, et il y manque un index. Elles ne sont pas toujours très bien organisées non  plus (le prix des voies qui vient après tous les exemples en particulier). Je vous recommande la traduction du Génie de la Lampe (voir lien ci-dessous).  Cette traduction s'accompagne d'une aide de jeu particulièrement utile en dernière page. Je vous recommande d'en donner un exemplaire à chaque joueur, il vous remerciera car le jeu est tout de même plus complexe que la moyenne.

En voiture

Le tour de jeu est divisé en 10 (dix !) phases que chaque joueur exécute à son tour:

1 - émission des titres : chaque joueur peut émettre des titres pour couvrir ses dépenses pour le tour à venir (5$ par titre). Attention : on paie des frais pour chaque titre émis (voir phase 7) et d'autre part chaque titre émis fait baisser votre score final de 3 points. Cependant au début de la partie (et pendant 3 ou 4 tours, voire plus), il sont votre unique source de revenu. Il faut donc calculer au plus juste.

2 - Ordre du tour : les joueurs enchérissent pour l'ordre du tour. Il est bien souvent intéressant de jouer dans les premiers et souvent jouer dernier est un très gros désavantage. Les mises peuvent donc flamber à l'occasion

3 - Sélection des actions spéciales : chaque joueur, dans l'ordre du tour, sélectionne une action spéciale (parmi 7). Une action spéciale ne peut être choisie que par un seul joueur. Ces actions donnent un avantage dans une phase de jeu (construire des voies ou déplacer les marchandises en premier, construire un plus grand nombre de voies, avantage pour l'ordre du tour suivant) ) soit une action particulière (acquisition d'une nouvelle locomotive, transformation d'une cité en ville, production). Ces actions ne sont clairement par équivalentes entre elles, voire même très déséquilibrées, et cela renforce l'intérêt de la phase précédente (détermination de l'ordre du tour).

4 - Construction des voies ferrées : à son tour chaque joueur peut construire ou modifier 3 tronçons de rails. C'est le cœur du jeu et la phase la plus longue. Les prix des tronçons varient en fonction de leur emplacement mais la place est rare et il est souvent important d'être le premier à construire au bon endroit. Il est également possible de construire de manière à bloquer vos adversaires (méchant, méchant).

5 - Déplacement des marchandises : chacun son tour, chaque joueur a l'opportunité de déplacer une marchandise puis une autre vers une ville qui en a besoin (la couleur de fond de la ville est équivalente à celle de la marchandise) en suivant vos tronçons de voies ferrées (et éventuellement ceux des autres mais en général ce n'est pas une bonne idée). Alternativement, vous pouvez acquérir une nouvelle locomotive (de une au début jusqu'à un maximum de six). Le nombre de locomotives détermine le nombre de villes que vous pourrez traverser lors du déplacement de la marchandise. Les marchandises doivent finir leur trajet dans une ville qui les demande, donc vous n'irez pas loin avec une seule locomotive. Pour chaque tronçon traversé, le joueur propriétaire augmente son revenu de un (= 1$ en plus à chaque tour + 3 PV à la fin du jeu).

Là aussi il est souvent important de déplacer les marchandises en premier pour augmenter son revenu. Une fois arrivées à bon port, les marchandises sont retirées du jeu.

6 - Revenus : chaque jouer reçoit autant de dollars que sa place sur l'échelle des revenus

7 - Frais : chaque joueur paye 1$ pour chaque titre émis et pour chaque locomotive

8 - Réduction des revenus : les joueurs ayant un revenu supérieur à 10 (ou 20, 30 ...) reculent sur l'échelle des revenus. Ce mécanisme est sans aucun doute présent pour équilibrer le jeu et freiner quelque peu les joueurs en tête.

9 - Production des marchandises : on lance un dé par joueur pour savoir dans quelles villes de nouvelles marchandise sont produites. C'est le seul élément aléatoire du jeu.

10 - on passe au tour suivant.

Alors ?

Alors c'est bien très bien même ! La mécanique est parfaitement huilé, il y a beaucoup (vraiment beaucoup) d'informations à prendre en compte et beaucoup de décisions à prendre (durant les phases 1 à 5 du tour). Comme déjà signalé le matériel est de bon niveau et c'est un plaisir de voir la carte se développer. Le hasard est très peu présent (uniquement durant la phase de production) et ne peut être déterminant que dans les parties les plus serrées. Pendant les 2/3 du jeu, on a TRES peu d'argent et il faut tout optimiser. Le jeu oblige à prendre des décisions tactiques en permanence mais il est également très important de prévoir dès le début de la partie (en fonction de la configuration du plateau) un plan de jeu, en particulier la configuration de réseau vers laquelle on veut tendre. Age Of Steam autorise également les blocages ou le jeu "semi-méchant" (semi car il n'est jamais possible d'agresser directement  un adversaire).

Du coté des critiques (on est quand même aussi là pour ça), on peut trouver certaines chose à redire ça et là. 

Tout d'abord le jeu est long (mes trois parties à 5,6 et 4 joueurs ont toutes pris 3 heures ce qui est bien au dessus du standard de votre jeu Allemand moyen (normal il est anglais). Ainsi, Age Of Steam s'adresse en priorité à des joueurs motivés, surtout que la quantité d'informations à absorber pour prendre les bonnes décisions est importante (toutes les informations sont visibles sur le plateau).
Comme déjà précisé, le livret de règle ne brille pas par sa clarté. Il comporte d'ailleurs une erreur sur un schéma (je vous recommande d'utiliser la règle française ci-dessous dans laquelle cette erreur est corrigée). N'hésitez pas à utiliser les forums sur Internet si vous avez des questions à poser.
Parmi les 7 actions spéciales, l'action Production est clairement très faible par rapport aux autres au point qu'elle n'a été  choisie qu'une fois lors des 3 parties que j'ai effectué (et encore elle n'a pas été bénéfique à la personne l'ayant sélectionnée) et nécessite à coup sur une variante : je vous en  suggère une ci-dessous.
Parmi les autres problèmes potentiels que j'ai pu noter (et qui restent à confirmer sur un plus grand nombre de parties) :

  • l'argent étant très rare, on passe beaucoup de temps à compter ses sous mais c'est aussi un des aspects intéressants du jeu. Si ce genre de calcul vous ennuie, je vous suggère une variante ci-dessous,
  • dans les parties à 5 ou 6 joueurs il est possible et même probable qu'au moins un joueur soit hors de la course à la victoire à mi-parcours,
  • il est fort possible qu'un joueur forcé d'utiliser un tronçon de voie ne lui appartenant pas se trouve ne position de surarbitrage, obligé d'utiliser la voie de l'un ou de l'autre et le propulsant ainsi vers la victoire. En fait il est même possible pour un joueur de n'utiliser que les voies d'un autre joueur pour le faire gagner (mais alors le joueur, et non pas le jeu, est en cause)
  • il est possible que le tirage aléatoire des ressources (en particulier au dernier tour) donne la victoire à l'un ou à l'autre mais cela ne peut se produire que dans une partie extrêmement serrée
  • si personne n'y prend garde, il est possible que le gagnant soit déjà déterminé 2 ou 3 tours avant la fin, sans qu'il soit possible de le rattraper. C'est en particulier le cas si un joueur bien placé garde le monopole des connexions sur une ville pleine de marchandises - ce problème ne devrait pas apparaître entre joueurs expérimentés,

Tout bien considéré, je trouve Age Of Steam excellent mais je n'y jouerai qu'avec des gens motivés. J'ai très envie d'y jouer mais je ne le choisirai pas un soir ou je suis fatigué. C'est un bon 9/10 dans mon carnet de notes (et j'ai très envie d'essayer la deuxième variante ci-dessous).

Olivier - Mars 2003

Mise à jour 14 Novembre 2003

Avec 3 parties de plus à mon actif, le jeu est désormais un de mes 3 préférés. C'est vraiment un grand bonheur. Vivement que je puisse essayer les extensions. Et la note passe à 10/10.

Les règles
Règles en français par Le Génie de la Lampe (+ aide de jeu à la fin des règles)
Résumé des règles par Guillaume Perrote (incluant une variante différente pour l'action Production)
Changement de règles de la deuxième édition
Variantes
Pour éviter les éliminations précoces, en particulier avec les débutants, autoriser l'émission d'action pour 3$ seulement au moment de payer les frais
[Tric Trac] Excellente variante pour jouer à 2
Articles
FAQ Age Of Steam (Les P'tits Jeux du Mercredi)
Comment bien débuter, par John Bohrer (Les P'tits Jeux du Mercredi)
Choix des actions - analyse (Les P'tits Jeux du Mercredi)
Ludographie illustrée de Martin Wallace [Les P'tits Jeux du Mercredi]
Stratégies, par Karl Reiner [Les P'tits Jeux du mercredi]
Pour en savoir plus
Bruno Faidutti (Critique, jeu de l'année 2003)
Tric Trac (description & avis)
Fiche de Ludo le gars
Présentation, critiques, FAQ & aides de jeu sur le Boardgamegeek (en Anglais)