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Age Of Steam : choix des actions


Avertissement : John Bohrer a développé Age Of Steam et en a joué plus de 100 parties. Je crois que vous pouvez faire confiance à ses conseils. Je n'en suis pour ma part qu'à une petite dizaine de partie donc prenez mes conseils avec des pincettes.

Tous ceux qui ont déjà joué à Age Of Steam n'ont pu que constater que les 7 actions disponibles étaient déséquilibrées. Ceci est évidemment voulu par le créateur. Nous allons voir que les actions sont plus ou moins puissantes en fonction principalement du nombre de joueurs et du moment de la partie.

1 Premier déplacement

Vous choisirez évidemment cette action si vous êtes en concurrence pour l'acheminement d'une marchandise critique ou si vous prévoyez de l'être. Choisir cette action est la seule garantie de déplacer sur ses propres lignes un cube convoité par plusieurs joueurs et dans certains cas, cela peut faire une grosse différence (est-ce moi qui vais augmenter mon revenu de 5 ou est-ce lui ? Différence : 15+15 = 30 points de victoires).

Par contre, comprenez bien que c'est uniquement une assurance pour le premier cube que vous déplacerez.

Si vous avez plusieurs possibilité de déplacement de marchandises équivalentes (disons 3 ou 4), alors cela ne vaut sûrement pas le coup de choisir cette action et vous avez peut-être mieux à faire.

2 Première construction

Tout comme l'action précédente, choisir celle-ci n'a de sens que si vous êtes en concurrence pour la construction de voies, en particulier si vous pressentez que les dernières voies d'accès à une ville charnière risquent de vous passer sous le nez.

Notez que construire en dernier lors d'un tour puis choisir cette action au tour suivant vous permet effectivement de construire 6 voies à la suite sans que personne n'ait pu s'interposer !

Il est également important pour cette action de jauger vos adversaires et en particulier d'évaluer si ils sont prêts à jouer agressivement pour vous bloquer ou au contraire s'ils se contentent de développer tranquillement leur réseau dans leur coin. Dans ce dernier cas, prendre cette action peut être inutile.

3 Ingénieur

Attention, action coûteuse ! Cette action n'est évidemment intéressante que si vous projetez de construire 4 tronçons de voies sinon vous avez forcément un meilleur choix à faire. Donc ne la choisissez que si vous avez de quoi construire ces 4 tronçons, c'est à dire au grand minimum 8$ si tout ce que vous construisez est en plaine.

En général il vous faut plutôt 10-11$ :

pour pouvoir construire sur des rivières
pour pouvoir traverser une petite ville
pour éventuellement contrer / contourner / traverser les voies que d'autres auraient construit avant vous.

Vous choisirez donc cette action en général :

pour développer plus vite votre réseau en début de partie (personnellement j'aime bien faire ça). Attention, vous allez probablement émettre plus de titres que vos concurrents. A vous de voir si cela vaut le coup.
en fin de partie pour marquer des points de victoires avec l'argent que vous avez en trop

Notez que si vous prévoyez de traverser une petite ville avec une de vos 4 voies, l'Ingénieur est beaucoup moins intéressant que l'Urbanisation car celle-ci vous permet en fait de construire un quatrième tronçon gratuitement ! Vous économisez alors en général 3$ (le prix d'une tuile qui traverse une petite ville).

Dans ce cas, vous pouvez donc vous permettre de miser 1, 2 voire 3$ de plus pour l'ordre du tour afin de choisir l'Urbanisation à la place de l'Ingénieur.

4 Locomotive

C'est sûrement l'action la plus puissante du jeu avec l'urbanisation et le seul moyen d'augmenter le nombre de liaison que vous pourrez parcourir sans passer votre tour lors d'une livraison.

Autant en début de partie, vous pouvez vous permettre de passer un tour pour ce faire (vous n'avez en général pas des masses de marchandises à livrer, ou pas la capacité de les livrer), autant passer son tour en fin de partie peut vous priver d'un revenu substantiel (jusqu'à 5). Dans ce cas, vous pouvez faire monter les enchères pour obtenir ce privilège qui vaut de l'or.

Inversement, vous pouvez anticiper et augmenter votre nombre de liens avant que vous n'en ayez réellement besoin : à terme vous ne devriez pas regretter les menus frais d'entretien supplémentaires que cela engendre.

Attention: selon la configuration du jeu, vous n'avez pas forcément besoin de monter votre nombre de liaison à 6. On peut gagner avec seulement 4 liaisons (mais il faut alors effectuer des livraisons régulières). N'empêche que rien ne remplace le plaisir d'effectuer 2 livraisons à 6 liaisons pour un revenu de 12 au dernier tour qui en général  laisse sur place vos concurrents.

5 Urbanisation

S'il y a une action dont vous pouvez être sur qu'elle va être choisie à tous les tours, c'est bien celle-là.

Que l'on juge de ses avantages :

elle vous donne un tronçon de voie supplémentaire gratuit (ce qui vous permet en fait de construire sur 4 hexagones dans le tour),
elle vous donne une nouvelle destination pour vos cubes, à un endroit de votre choix
elle vous donne en plus une nouvelle source de cubes-marchandises sur laquelle vous pourrez vous positionner efficacement.

Bref, on le voit, ce n'est pas mal du tout.

Quelques petits conseils néanmoins :

si vous construisez une ville noire, pensez à regarder les cubes qu'elle va produire sur le tableau de production,
et surtout vérifiez bien que la nouvelle ville va vous profiter plus qu'à vos adversaires à l'endroit / la couleur où vous la construisez. Le joueur qui construit derrière vous est particulièrement bien placé pour profiter lui aussi de ses avantages.

6 Production

Un peu de mathématique : combien de dés lancerons-nous pour la production ? On compte un tour de moins que la normale car production du dernier tour ne sert à rien (et peut être ignorée) :

A 3 joueurs : 3x9 = 27 fois
A 4 joueurs : 4x7 = 28 fois.
A 5 joueurs : 5x6 = 30 fois.
A 4 joueurs : 6x5 = 30 fois.

On va donc lancer entre 27 et 30 dés pour amener 18 marchandises (nombre de départ) sur la carte. Ce qui signifie qu' à quelques cubes malchanceux prêt, les marchandises devraient toutes être sur la carte bien avant la fin du jeu, quel que soit le nombre de joueurs.

Nombre de livraison qui vont être effectuées dans la partie (hors tours où l'on passe pour augmenter sa locomotive) : de 60 environ à 3 joueurs (2 livraisons x 3 joueurs x 10 tours) à 72 environs à 6 joueurs (2x6x6).

Si l'on considère que l'on passe en moyenne 3 fois dans une partie pour augmenter sa locomotive, ces chiffres deviennent 51 et 54.

Tout ça pour un nombre de cube de 26 (sur le plateau) + 36 (approvisionnement des villes principales) + 16 (nouvelles villes) = 78 cubes en tout. En général, il en reste quelques uns qui ne sont pas arrivés jusqu'au plateau donc disons 70 cubes.

Donc normalement, il y en a assez pour tout le monde. Normalement …

Seulement évidemment, plus il y aura de joueurs et plus les villes seront contestées, avec divers réseaux qui les desservent et plus les cubes partiront vite (si vous ne le faites pas, vos adversaires se feront un plaisir d'acheminer les marchandises à votre place) et avoir encore des cubes à livrer en fin de partie peut être crucial, c'est d'ailleurs souvent la différence entre le gain et la perte d'une partie. On prendra soin d'utiliser cette action au moins 2 ou 3 tours avant la fin de la partie pour maximiser les chances d'apparition des marchandises sur la carte.

En résumé :

vous utiliserez plus souvent la production dans les parties à 6 joueurs que dans celles à 3 joueurs (elle est alors quasiment inutile)
réservez-vous une ville bien à vous (monopole des liaisons) pour être sur d'être le seul à en profiter. Les villes dans les coins sont idéales pour celà,
n'attendez pas le dernier tour pour la choisir afin qu'elle soit efficace
et n'oubliez pas : si vous manquez de cubes à convoyer, cette action est la seule qui peut vous sauver la partie. Ne la négligez pas systématiquement.

NB : nous utilisons la variante suivante : pour la production, le joueur pioche 4 cubes et en choisit deux parmi ceux-là.

7 Ordre du tour

Plus le nombre de joueurs est grand, plus cette action est puissante. A 3 joueurs, elle n'a en pratique aucun intérêt.

Dans la majeure partie des cas, si l'enchère ne s'envole pas, vous pourrez jouer gratuitement en seconde ou troisième position au tour suivant. C'est un avantage considérable dans les parties à 5 ou 6 joueurs. Le seul cas où cette action est inutile ou limitée est lorsque les enchères pour l'ordre du tour se font en plus d'un tour, les joueurs surenchérissant constamment. Vous devrez alors payer pour assurer votre place (ou passer au second tour au lieu du premier).

A noter également que plus vous êtes tôt dans l'ordre du tour, moins cette action est intéressante. Dans une partie à 5 joueurs, par exemple, voyons son effet selon que vous êtes premier ou dernier à jouer (tout le monde mise) :

Vous êtes premier joueur. Les enchères se déroulent ainsi : passe (c'est votre privilège), 1, 2, 3, 4. A ce moment si vous passez, vous jouez en dernier ! Et si vous enchérissez, votre privilège n'aura servi à rien.
Vous êtes le dernier joueur. Les enchères se déroulent ainsi : 1,2,3,4, passe (votre privilège) : Vous jouez seulement derrière ceux qui enchérissent au dessus de 4$. Si personne ne monte plus, vous jouez gratuitement en second.

C'et donc une action à choisir plutôt dans les parties à 5 ou 6 joueurs, plutôt lorsque vous êtes dans les derniers à choisir.

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