Avertissement : John Bohrer a développé
Age Of Steam et en a joué plus de 100 parties. Je crois que vous pouvez faire
confiance à ses conseils. Je n'en suis
pour ma part qu'à une petite dizaine de partie donc prenez mes conseils avec
des pincettes.
Tous ceux qui ont déjà joué à Age
Of Steam n'ont pu que constater que les 7 actions disponibles étaient
déséquilibrées. Ceci est évidemment voulu par le créateur. Nous allons voir
que les actions sont plus ou moins puissantes en fonction principalement du
nombre de joueurs et du moment de la partie.
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1 Premier déplacement
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Vous
choisirez évidemment cette action si vous êtes en concurrence pour
l'acheminement d'une marchandise critique ou si vous prévoyez de l'être.
Choisir cette action est la seule garantie de déplacer sur ses propres lignes
un cube convoité par plusieurs joueurs et dans certains cas, cela peut faire
une grosse différence (est-ce moi qui vais augmenter mon revenu de 5 ou est-ce
lui ? Différence : 15+15 = 30 points de victoires).
Par contre, comprenez bien que c'est uniquement une assurance pour le premier
cube que vous déplacerez.
Si vous avez plusieurs possibilité de déplacement de marchandises
équivalentes (disons 3 ou 4), alors cela ne vaut sûrement pas le coup de
choisir cette action et vous avez peut-être mieux à faire.
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2 Première construction
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Tout
comme l'action précédente, choisir celle-ci n'a de sens que si vous êtes en
concurrence pour la construction de voies, en particulier si vous pressentez que
les dernières voies d'accès à une ville charnière risquent de vous passer
sous le nez.
Notez que construire en dernier lors d'un tour puis choisir cette action au
tour suivant vous permet effectivement de construire 6 voies à la suite sans
que personne n'ait pu s'interposer !
Il est également important pour cette action de jauger vos adversaires et en
particulier d'évaluer si ils sont prêts à jouer agressivement pour vous
bloquer ou au contraire s'ils se contentent de développer tranquillement leur
réseau dans leur coin. Dans ce dernier cas, prendre cette action peut être
inutile.
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3 Ingénieur
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Attention, action coûteuse ! Cette action n'est évidemment
intéressante que si vous projetez de construire 4 tronçons de voies sinon vous
avez forcément un meilleur choix à faire. Donc ne la choisissez que si vous
avez de quoi construire ces 4 tronçons, c'est à dire au grand minimum 8$ si
tout ce que vous construisez est en plaine.
En général il vous faut plutôt 10-11$ :
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pour pouvoir construire sur des rivières |
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pour pouvoir traverser une petite ville |
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pour éventuellement contrer / contourner /
traverser les voies que d'autres auraient construit avant vous. |
Vous choisirez donc cette action en général :
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pour développer plus vite votre réseau en
début de partie (personnellement j'aime bien faire ça). Attention, vous
allez probablement émettre plus de titres que vos concurrents. A vous de
voir si cela vaut le coup. |
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en fin de partie pour marquer des points de
victoires avec l'argent que vous avez en trop |
Notez que si vous prévoyez de traverser une petite ville avec une de vos 4
voies, l'Ingénieur est beaucoup moins intéressant que l'Urbanisation car
celle-ci vous permet en fait de construire un quatrième tronçon gratuitement !
Vous économisez alors en général 3$ (le prix d'une tuile qui traverse une
petite ville).
Dans ce cas, vous pouvez donc vous permettre de miser 1, 2 voire 3$ de plus
pour l'ordre du tour afin de choisir l'Urbanisation à la place de l'Ingénieur.
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4 Locomotive
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C'est
sûrement l'action la plus puissante du jeu avec l'urbanisation et le seul moyen
d'augmenter le nombre de liaison que vous pourrez parcourir sans passer votre
tour lors d'une livraison.
Autant en début de partie, vous pouvez vous permettre de passer un tour pour
ce faire (vous n'avez en général pas des masses de marchandises à livrer, ou
pas la capacité de les livrer), autant passer son tour en fin de partie peut
vous priver d'un revenu substantiel (jusqu'à 5). Dans ce cas, vous pouvez faire
monter les enchères pour obtenir ce privilège qui vaut de l'or.
Inversement, vous pouvez anticiper et augmenter votre nombre de liens avant
que vous n'en ayez réellement besoin : à terme vous ne devriez pas regretter les
menus frais d'entretien supplémentaires que cela engendre.
Attention: selon la configuration du jeu, vous n'avez pas forcément besoin
de monter votre nombre de liaison à 6. On peut gagner avec seulement 4 liaisons
(mais il faut alors effectuer des livraisons régulières). N'empêche que rien
ne remplace le plaisir d'effectuer 2 livraisons à 6 liaisons pour un revenu de
12 au dernier tour qui en général laisse sur place vos concurrents.
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5 Urbanisation
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S'il y a une action dont vous pouvez être sur qu'elle va être choisie à tous
les tours, c'est bien celle-là.
Que l'on juge de ses avantages :
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elle vous donne un tronçon de voie
supplémentaire gratuit (ce qui vous permet en fait de construire sur 4
hexagones dans le tour), |
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elle vous donne une nouvelle destination pour
vos cubes, à un endroit de votre choix |
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elle vous donne en plus une nouvelle source de
cubes-marchandises sur laquelle vous pourrez vous positionner efficacement. |
Bref, on le voit, ce n'est pas mal du tout.

Quelques petits conseils néanmoins :
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si vous construisez une ville noire, pensez à
regarder les cubes qu'elle va produire sur le tableau de production, |
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et surtout vérifiez bien que la nouvelle ville va
vous profiter plus qu'à vos adversaires à l'endroit / la couleur où vous la
construisez. Le joueur qui construit derrière vous est particulièrement
bien placé pour profiter lui aussi de ses avantages. |
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6 Production
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Un
peu de mathématique : combien de dés lancerons-nous pour la production ? On
compte un tour de moins que la normale car production du dernier tour ne sert à
rien (et peut être ignorée) :
A 3 joueurs : 3x9 = 27 fois
A 4 joueurs : 4x7 = 28 fois.
A 5 joueurs : 5x6 = 30 fois.
A 4 joueurs : 6x5 = 30 fois.
On va donc lancer entre 27 et 30 dés pour amener 18 marchandises (nombre de
départ) sur la carte. Ce qui signifie qu' à quelques cubes malchanceux prêt,
les marchandises devraient toutes être sur la carte bien avant la fin du jeu,
quel que soit le nombre de joueurs.
Nombre de livraison qui vont être effectuées dans la partie (hors tours où
l'on passe pour augmenter sa locomotive) : de 60 environ à 3 joueurs (2
livraisons x 3 joueurs x 10 tours) à 72 environs à 6 joueurs (2x6x6).
Si l'on considère que l'on passe en moyenne 3 fois dans une partie pour
augmenter sa locomotive, ces chiffres deviennent 51 et 54.
Tout ça pour un nombre de cube de 26 (sur le plateau) + 36 (approvisionnement
des villes principales) + 16 (nouvelles villes) = 78 cubes en tout. En
général, il en reste quelques uns qui ne sont pas arrivés jusqu'au plateau
donc disons 70 cubes.
Donc normalement, il y en a assez pour tout le monde. Normalement …
Seulement évidemment, plus il y aura de joueurs et plus les villes seront
contestées, avec divers réseaux qui les desservent et plus les cubes partiront
vite (si vous ne le faites pas, vos adversaires se feront un plaisir d'acheminer
les marchandises à votre place) et avoir encore des cubes à livrer en fin de
partie peut être crucial, c'est d'ailleurs souvent la différence entre le gain
et la perte d'une partie. On prendra soin d'utiliser cette action au moins 2 ou
3 tours avant la fin de la partie pour maximiser les chances d'apparition des
marchandises sur la carte.
En résumé :
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vous utiliserez plus souvent la production
dans les parties à 6 joueurs que dans celles à 3 joueurs (elle est alors
quasiment inutile) |
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réservez-vous une ville bien à vous
(monopole des liaisons) pour être sur d'être le seul à en profiter. Les
villes dans les coins sont idéales pour celà, |
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n'attendez pas le dernier tour pour la choisir
afin qu'elle soit efficace |
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et n'oubliez pas : si vous manquez de cubes à
convoyer, cette action est la seule qui peut vous sauver la partie. Ne la
négligez pas systématiquement. |
NB : nous utilisons la variante suivante : pour la production, le joueur
pioche 4 cubes et en choisit deux parmi ceux-là.
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7 Ordre du tour
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Plus le
nombre de joueurs est grand, plus cette action est puissante. A 3 joueurs, elle
n'a en pratique aucun intérêt.
Dans la majeure partie des cas, si l'enchère ne s'envole pas, vous pourrez
jouer gratuitement en seconde ou troisième position au tour suivant. C'est un
avantage considérable dans les parties à 5 ou 6 joueurs. Le seul cas où cette
action est inutile ou limitée est lorsque les enchères pour l'ordre du tour se
font en plus d'un tour, les joueurs surenchérissant constamment. Vous devrez
alors payer pour assurer votre place (ou passer au second tour au lieu du
premier).
A noter également que plus vous êtes tôt dans l'ordre du tour, moins cette
action est intéressante. Dans une partie à 5 joueurs, par exemple, voyons son
effet selon que vous êtes premier ou dernier à jouer (tout le monde mise) :
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Vous êtes premier joueur. Les enchères se
déroulent ainsi : passe (c'est votre privilège), 1, 2, 3, 4. A ce moment
si vous passez, vous jouez en dernier ! Et si vous enchérissez, votre
privilège n'aura servi à rien. |
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Vous êtes le dernier joueur. Les enchères se
déroulent ainsi : 1,2,3,4, passe (votre privilège) : Vous jouez
seulement derrière ceux qui enchérissent au dessus de 4$. Si personne ne
monte plus, vous jouez gratuitement en second. |
C'et donc une action à choisir plutôt dans les parties à 5 ou 6 joueurs,
plutôt lorsque vous êtes dans les derniers à choisir.
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