Posé simplement, la partie commence en mettant chaque joueur
face à un gouffre financier, avec des factures à payer. Contrairement à la
plupart des autres jeux où les conditions de départ consiste en une tonne de
cash qu'il faut faire fructifier, dans
Age Of Steam (AoS) l'argent initial provient uniquement des deux titres
initialement émis. Et comme la Locomotive de chacun est sur 1, même si les
joueurs n'émettent pas de titres ni ne font évoluer leur locomotive, 3$ de frais
sont dus après chaque tour pour le reste de la partie. Le joueur qui ne ferait
absolument rien resterait en jeu exactement 3 tours après quoi il serait en
faillite. Comme dans la vraie vie, chacun a besoin de plus que seulement un bon
revenu : pour prospérer, vos revenus doivent être plus élevés que vos dépenses.
Relisez cette phrase 5 fois, à voix haute s'il le faut, car c'est la base du
succès à Age Of Steam.
Examinons les flux d'argent dans AoS.
Il y a deux méthodes pour faire entrer de l'argent : émettre des titres et
récupérer ses revenus. Emettre des titres rapporte 5$ par titre, mais accroît
également les obligations financières du joueur à hauteur d'1$ supplémentaire
par tour… par titre. Récupérer ses revenus est gratuit (et hautement
satisfaisant) mais l'argent ne reste en main que lorsque ce revenu est supérieur
aux dépenses. Ne vous excitez pas trop lorsque le point d'équilibre est atteint
: le revenu est rogné par les taxes dès qu'il dépasse 9$, et peut être encore
amputé si vous si vous ne pouvez pas payer vos frais.
Il y a 3 types de sorties d'argent dans ce jeu, que je vais nommer "obligations",
"infrastructures" et "opportunités". Les obligations sont les
frais pour les titres émis et le niveau de locomotive. Ce sont des dépenses
courantes qui doivent être payées encore et encore, à la fin de chaque tour. Les
infrastructures sont les dépenses associées au placement des voies : une fois
payées, les voies sont sur le plateau et ne coûtent rien de plus. Les coûts
d'opportunité sont les dollars durement gagnés que vous dépensez pour enchérir.
Deux concepts vont être bien utiles plus tard. La "situation nette" est
égale au revenu moins les obligations. Au début de la partie, la situation nette
de chaque joueur est de -3, puisque le revenu est de 0$ et que 3$ sont dus pour
le niveau de locomotive et les titres. La "plus-value" est le changement
de situation nette d'un tour sur l'autre. Si un joueur passe sa locomotive de 1
à 2, émet un titre supplémentaire pour un total de 3 et parvient à livrer des
marchandises pour un revenu de $2, sa situation nette est toujours de -3 (revenu
2 – 3 titres – 2 locomotives) pour une plus-value de 0. Notez que l'équilibre
est atteint lorsque la situation nette est à 0, pas la plus-value, donc ce
joueur est toujours dans le gouffre.

Ou nous conduit donc ce méli-mélo de 5 types de flux monétaires ?
Hé bien, pour répéter, lorsque votre revenu s'équilibre avec vos dépenses
d'opportunité : c'est le point d'équilibre.
Cependant celui-ci ne peut pas être atteint sans construire de voies, puisque
aucune liaison signifie aucun revenu, donc des investissements sont requis pour
l'infrastructure. Pour établir l'infrastructure et obtenir ce juteux choix
d'action que vous convoitez, vous avez besoin de capitaux, ce qui signifie
émission de titres …et augmentation de vos obligations. Et comme vous avez un
maximum de 2 cubes convoyés par tour, si vous souhaitez augmenter votre revenu
de plus de $2 pendant un tour, le niveau de la locomotive doit être augmenté… ce
qui repousse à plus tard une partie de votre revenu et augmente encore vos
obligations. Et ainsi de suite, et ainsi de suite, en essayant d'atteindre
l'équilibre !
La plus grande compétence dans ce jeu est la capacité à évaluer votre argent
et voici un moyen d'y parvenir.
Evaluez la situation financière totale AVANT d'émettre des titres. Regardez
d'abord vos obligations. Au début de la partie, les titres sont à 2 et la
Locomotive sur 1 pour un total d'obligations de 3$. Regardez ensuite votre
revenu courant, qui est sur 0$. La différence entre le revenu te les obligations
est égale à ce que vous devrez payer à la fin de votre tour. Si elle est
positive, réjouissez-vous et charriez à l'envie les autres joueurs.
Regardez maintenant l'argent que vous avez en main. Vous avez $10 au début du
tour 1. Soustrayez les obligations de cette somme, ce qui laisse $7, qui est
actuellement ce dont vous disposez pour enchérir et construire si rien ne
change. Estimez maintenant de combien votre revenu et vos obligations vont
augmenter ce tour … et faites attention de ne pas trop compter sur un cube qui
pourrait être convoyé par quelqu'un d'autre !
Avez-vous besoin de monter votre Locomotive pour déplacer ce juteux cube
encore un peu plus loin ? Pouvez-vous construire assez de voies avec vos maigres
moyens pour atteindre la métropole que vous visez ? Par exemple, disons que je
veux monter ma Locomotive à 2, ce qui signifie, si je n'ai pas l'action
Locomotive, un maximum d'un cube déplacé pour un revenu maximum de $2. Mes
obligations sont maintenant de 2 titres et 2 locomotives soit un total de $4.
Mon revenu estimé moins les obligations, cela fait donc (-2). Si tout va bien,
cela signifie que je dois actuellement garder de coté $2 pour payer mes
obligations, alors que si tout va de travers je dois garder de coté la valeur de
mon obligation de départ ($3) voire même $4. Pensez-vous que $6, $7 ou $8 est
assez d'argent pour construire les voies dont vous avez besoin pour convoyer le
cube convoité pour générer ce revenu ? Est-ce que le plateau est mal foutu au
point qu'il y a peu d'opportunités et qu'un peu de cet argent va devoir être
utilisé pour enchérir ? Vous sentez-vous en veine et, plus important, êtes-vous
une cible vivante dans votre groupe de joueurs ? (croyez-moi, je dois prendre ce
point en considération avec mes partenaires ... pffffffff). Si tout cela
conduit à un manque de cash ... alors émettez plus de titres et RECALCULEZ tout.
Souvenez-vous que vos obligations viennent d'augmenter puisque vous allez devoir
payer pour ce nouveau titre émis dès la fin du tour 1 !
Maintenant allons à la question la plus commune lorsqu'on débute à Age of
Steam : combien de titres émettre ?
Et bien, il n'y a pas de réponse correcte sauf une : n'en émettez pas trop !
J'entends quelques voix me dire "comment savoir combien est trop ?". Simple.
S'il vous reste plus de $4 à la fin du tour après les phases de revenu et de
frais, alors vous avez probablement un titre de trop. Bien que vous ayez reçu $5
de ce titre supplémentaire, $1 vous a été prélevé à la fin du tour pour le
privilège de ne pas utiliser cette argent, et maintenant $1 va vous être repris
à la fin de chaque tour jusqu'à la fin de la partie. Pleurez maintenant ! Ceci
devrait vous servir comme leçon pour comprendre pourquoi recalculer votre
position financière complète est si important.
La réponse courte est donc que l'argent est rare parce que les joueurs ont des
dettes dès le départ, parce que leur revenu potentiel de départ est limité et
parce que la tentation de dépense en enchère et en construction de voies peut
facilement dépasser leurs possibilités financières. Si vous arrivez à apprendre
à dépenser efficacement et à réduire vos obligations en dépit de vos ressources
limitées, vous vous ouvrirez des opportunités pour de meilleurs scores et des
tactiques de jeu plus agressives.
A Suivre: Que font REELLEMENT les actions individuelles dans Age of Steam
?
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