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Gagner à Age Of Steam

1/5


par Karl Rainer

Cette traduction est publiée avec la permission de Karl Rainer. Cette série d'article est parue initialement en Anglais sur le site BoardGameGeek et reprise dans la revue Games International

Cette série d'article comprend pour l'instant 5 articles mais pourrait s'enrichir par la suite. Les articles sont  :

  1. Pourquoi l'argent est-il si rare dans Age of Steam ?
  2. Que font réellement les actions individuelles ?
  3. Analyse du plateau de jeu
  4. Le premier tour
  5. Quel score allez vous faire ?
1. Pourquoi l'argent est-il si rare à Age of Steam ?

Posé simplement, la partie commence en mettant chaque joueur face à un gouffre financier, avec des factures à payer. Contrairement à la plupart des autres jeux où les conditions de départ consiste en une tonne de cash qu'il faut faire fructifier, dans Age Of Steam (AoS) l'argent initial provient uniquement des deux titres initialement émis. Et comme la Locomotive de chacun est sur 1, même si les joueurs n'émettent pas de titres ni ne font évoluer leur locomotive, 3$ de frais sont dus après chaque tour pour le reste de la partie. Le joueur qui ne ferait absolument rien resterait en jeu exactement 3 tours après quoi il serait en faillite. Comme dans la vraie vie, chacun a besoin de plus que seulement un bon revenu : pour prospérer, vos revenus doivent être plus élevés que vos dépenses. Relisez cette phrase 5 fois, à voix haute s'il le faut, car c'est la base du succès à Age Of Steam.

Examinons les flux d'argent dans AoS.

Il y a deux méthodes pour faire entrer de l'argent : émettre des titres et récupérer ses revenus. Emettre des titres rapporte 5$ par titre, mais accroît également les obligations financières du joueur à hauteur d'1$ supplémentaire par tour… par titre. Récupérer ses revenus est gratuit (et hautement satisfaisant) mais l'argent ne reste en main que lorsque ce revenu est supérieur aux dépenses. Ne vous excitez pas trop lorsque le point d'équilibre est atteint : le revenu est rogné par les taxes dès qu'il dépasse 9$, et peut être encore amputé si vous si vous ne pouvez pas payer vos frais.

Il y a 3 types de sorties d'argent dans ce jeu, que je vais nommer "obligations", "infrastructures" et "opportunités". Les obligations sont les frais pour les titres émis et le niveau de locomotive. Ce sont des dépenses courantes qui doivent être payées encore et encore, à la fin de chaque tour. Les infrastructures sont les dépenses associées au placement des voies : une fois payées, les voies sont sur le plateau et ne coûtent rien de plus. Les coûts d'opportunité sont les dollars durement gagnés que vous dépensez pour enchérir.

Deux concepts vont être bien utiles plus tard. La "situation nette" est égale au revenu moins les obligations. Au début de la partie, la situation nette de chaque joueur est de -3, puisque le revenu est de 0$ et que 3$ sont dus pour le niveau de locomotive et les titres. La "plus-value" est le changement de situation nette d'un tour sur l'autre. Si un joueur passe sa locomotive de 1 à 2, émet un titre supplémentaire pour un total de 3 et parvient à livrer des marchandises pour un revenu de $2, sa situation nette est toujours de -3 (revenu 2 – 3 titres – 2 locomotives) pour une plus-value de 0. Notez que l'équilibre est atteint lorsque la situation nette est à 0, pas la plus-value, donc ce joueur est toujours dans le gouffre.

Ou nous conduit donc ce méli-mélo de 5 types de flux monétaires ?

Hé bien, pour répéter, lorsque votre revenu s'équilibre avec vos dépenses d'opportunité : c'est le point d'équilibre.
Cependant celui-ci ne peut pas être atteint sans construire de voies, puisque aucune liaison signifie aucun revenu, donc des investissements sont requis pour l'infrastructure. Pour établir l'infrastructure et obtenir ce juteux choix d'action que vous convoitez, vous avez besoin de capitaux, ce qui signifie émission de titres …et augmentation de vos obligations. Et comme vous avez un maximum de 2 cubes convoyés par tour, si vous souhaitez augmenter votre revenu de plus de $2 pendant un tour, le niveau de la locomotive doit être augmenté… ce qui repousse à plus tard une partie de votre revenu et augmente encore vos obligations. Et ainsi de suite, et ainsi de suite, en essayant d'atteindre l'équilibre !

La plus grande compétence dans ce jeu est la capacité à évaluer votre argent et voici un moyen d'y parvenir.

Evaluez la situation financière totale AVANT d'émettre des titres. Regardez d'abord vos obligations. Au début de la partie, les titres sont à 2 et la Locomotive sur 1 pour un total d'obligations de 3$. Regardez ensuite votre revenu courant, qui est sur 0$. La différence entre le revenu te les obligations est égale à ce que vous devrez payer à la fin de votre tour. Si elle est positive, réjouissez-vous et charriez à l'envie les autres joueurs.
Regardez maintenant l'argent que vous avez en main. Vous avez $10 au début du tour 1. Soustrayez les obligations de cette somme, ce qui laisse $7, qui est actuellement ce dont vous disposez pour enchérir et construire si rien ne change. Estimez maintenant de combien votre revenu et vos obligations vont augmenter ce tour … et faites attention de ne pas trop compter sur un cube qui pourrait être convoyé par quelqu'un d'autre !

Avez-vous besoin de monter votre Locomotive pour déplacer ce juteux cube encore un peu plus loin ? Pouvez-vous construire assez de voies avec vos maigres moyens pour atteindre la métropole que vous visez ? Par exemple, disons que je veux monter ma Locomotive à 2, ce qui signifie, si je n'ai pas l'action Locomotive, un maximum d'un cube déplacé pour un revenu maximum de $2. Mes obligations sont maintenant de 2 titres et 2 locomotives soit un total de $4. Mon revenu estimé moins les obligations, cela fait donc (-2). Si tout va bien, cela signifie que je dois actuellement garder de coté $2 pour payer mes obligations, alors que si tout va de travers je dois garder de coté la valeur de mon obligation de départ ($3) voire même $4. Pensez-vous que $6, $7 ou $8 est assez d'argent pour construire les voies dont vous avez besoin pour convoyer le cube convoité pour générer ce revenu ? Est-ce que le plateau est mal foutu au point qu'il y a peu d'opportunités et qu'un peu de cet argent va devoir être utilisé pour enchérir ? Vous sentez-vous en veine et, plus important, êtes-vous une cible vivante dans votre groupe de joueurs ? (croyez-moi, je dois prendre ce point en considération avec mes partenaires ... pffffffff). Si tout cela conduit à un manque de cash ... alors émettez plus de titres et RECALCULEZ tout. Souvenez-vous que vos obligations viennent d'augmenter puisque vous allez devoir payer pour ce nouveau titre émis dès la fin du tour 1 !

Maintenant allons à la question la plus commune lorsqu'on débute à Age of Steam : combien de titres émettre ?

Et bien, il n'y a pas de réponse correcte sauf une : n'en émettez pas trop ! J'entends quelques voix me dire "comment savoir combien est trop ?". Simple. S'il vous reste plus de $4 à la fin du tour après les phases de revenu et de frais, alors vous avez probablement un titre de trop. Bien que vous ayez reçu $5 de ce titre supplémentaire, $1 vous a été prélevé à la fin du tour pour le privilège de ne pas utiliser cette argent, et maintenant $1 va vous être repris à la fin de chaque tour jusqu'à la fin de la partie. Pleurez maintenant ! Ceci devrait vous servir comme leçon pour comprendre pourquoi recalculer votre position financière complète est si important.

La réponse courte est donc que l'argent est rare parce que les joueurs ont des dettes dès le départ, parce que leur revenu potentiel de départ est limité et parce que la tentation de dépense en enchère et en construction de voies peut facilement dépasser leurs possibilités financières. Si vous arrivez à apprendre à dépenser efficacement et à réduire vos obligations en dépit de vos ressources limitées, vous vous ouvrirez des opportunités pour de meilleurs scores et des tactiques de jeu plus agressives.

A Suivre: Que font REELLEMENT les actions individuelles dans Age of Steam ?
 

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