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Gagner à Age Of Steam

2/5


par Karl Rainer

Cette traduction est publiée avec la permission de Karl Rainer. Cette série d'article est parue initialement en Anglais sur le site BoardGameGeek et reprise dans la revue Games International

Cette série d'article comprend pour l'instant 5 articles mais pourrait s'enrichir par la suite. Les articles sont  :

  1. Pourquoi l'argent est-il si rare dans Age of Steam ?
  2. Que font réellement les actions individuelles ?
  3. Analyse du plateau de jeu
  4. Le premier tour
  5. Quel score allez vous faire ?
2. Que font réellement les actions individuelles dans Age Of Steam ?
Donc vous êtes assis pour votre première partie d'Age Of Steam et votre toujours gracieux partenaire (qui vous bat à plates coutures à la plupart des jeux) vient d'expliquer gentiment les actions mises aux enchères. Etes-vous sur qu'il en a expliqué en profondeur les possibilités et les ramifications ?
Voici un aperçu de chacune d'elle dans l'ordre où elles apparaissent sur le plateau de jeu.

PREMIER DÉPLACEMENT (FIRST MOVE)

Celui-ci semble simple : celui qui choisit Premier Déplacement livre ses marchandises avant les autres joueurs, qui suivent ensuite l'ordre normal du tour. Cependant, la valeur du Premier Déplacement dépend de votre position actuelle dans l'ordre du tour. Pris en première position, elle ne sert que d'action défensive, empêchant quelqu'un de vous pousser en seconde position. Si le dernier joueur la choisit, il saute par-dessus tous ses adversaires et pourra peut-être empocher la livraison préférentielle d'un autre.

Premier Déplacement offre un avantage lorsque une augmentation de Locomotive est nécessaire mais que l'action Locomotive est déjà partie. Par exemple, s'il y a 3 cubes utiles sur une métropole et que vous et deux autres joueurs y sont connectés, que se passe-t-il si vos adversaires peuvent livrer leurs cubes immédiatement alors que vous avez besoin d'une Loco de plus ? Si un de vos adversaires directs est devant vous dans l'ordre du tour, ce cube sera parti quand vous serez prêt. Premier Déplacement, cependant, vous garantit que vous aurez le troisième cube.

Elle peut être recherchée au premier tour si les opportunités de livraison sont faibles mais Premier Déplacement peut vraiment faire pencher la balance en milieu ou fin de partie en permettant de voler une livraison potentielle de 6 liaisons à un autre joueur.

PREMIÈRE CONSTRUCTION (FIRST BUILD)

Le Premier Constructeur construit ses voies avant les autres joueurs qui suivent ensuite dans l'ordre normal du tour. Tout comme Premier Déplacement, sa valeur dépend de la position actuelle dans l'ordre du tour. Il y a un inconvénient souvent ignoré dans le choix de Première Construction : sa construction précédera le joueur qui choisit Urbanisation, qui ouvre en général plus d'une opportunité juteuse pour les joueurs qui suivent. La valeur de Première Construction est plus forte au premier tour si les possibilités de livraison sont rares sur le plateau après la mise en place initiale.

N'oubliez pas que l'utilisation de Première Construction peut être contrée par quelqu'un d'autre qui se connecterait à votre ou vos métropoles de départ et vous piquerait les cubes en utilisant Premier Déplacement ou jouant avant vous. Plus tard dans la partie, construire en premier vous permet de récupérer des entrées recherchées sur des hexagones de métropole quand la plupart des accès seront déjà utilisés, donc Première Construction peut être un outil défensif ou offensif en vous garantissant un accès et/ou en bloquant celui de quelqu'un d'autre.

INGÉNIEUR (ENGINEER)

L'Ingénieur offre la possibilité de construire 4 voies au lieu du maximum normal de 3. N'oubliez pas que plus de voies coûtent plus d'argent : 4 voies simples signifient un prix de $8. Si vous passez à travers une ville le coût est de $9, donc l'ingénieur nécessite quasiment toujours l'émission d'un titre supplémentaire pour être choisi au premier tour.

Une utilisation offensive de l'Ingénieur implique d'identifier si quelqu'un en vraiment vraiment besoin ... et de le prendre avant lui. De plus, la portée supplémentaire de l'Ingénieur peut vous amener à une métropole dont l'accès sera à alors interdit à un adversaire qui pensait que le chemin était libre. Notez que sur le plateau de base, l'Ingénieur ouvre pas moins de SEPT connections potentielles à 2 liaisons !

Il y a un autre risque à choisir l'Ingénieur, outre le prix des voies. Encore une fois, construire avant le joueur avec l'Urbanisation peut présenter un risque puisqu'il peut urbaniser une ville traversée grâce à l'Ingénieur, ce qui réduit à la fois la valeur des voies (faisant disparaître cette liaison à $3 payée avec votre argent gagné de haute lutte) et peut bloquer une expédition en posant une métropole de la même couleur que le cube à déplacer ! Réciproquement, l'Ingénieur peut être incroyablement utile quand il est utilisé après l'Urbanisation : souvent une myriade de routes de livraison deviennent disponibles. Si vous êtes dernier du tour au premier tour de jeu, choisir l'Ingénieur offre souvent une route non contestée pendant la phase de livraison.

LOCOMOTIVE

C'est la plus sous-évaluée et la plus puissante action du jeu, à mon avis. Locomotive offre une amélioration instantanée d'un cran dans la portée de livraison (le maximum de 6 s'applique) et, plus important, signifie que vous n'avez pas à abandonner une des deux livraisons de cubes pour effectuer cette amélioration. Elle vous offre la possibilité unique de monter la Locomotive de 2 dans le même tour. C'est sans utilité au premier tour puisque aucune construction ne crée 3 liaison mais immensément puissant aux tours 2 à 4.

L'utilisation judicieuse de la Locomotive maximise les scores potentiels dans le jeu, comme cela sera discuté dans un article suivant. Planifiez néanmoins avec sagesse car cela grève immédiatement à vos coûts d'obligation.

Locomotive est également la seule façon viable financièrement d'augmentée la portée de la locomotive à 6 tardivement dans une partie à 6 joueurs puisqu'elle n'oblige pas à renoncer à une livraison à gros bénéfice. Notez que si vous avez déjà atteint le niveau 6, vous pouvez toujours choisir cette action après enchère pour la dénier à la concurrence.

URBANISATION (URBANIZATION)

Souvent vue comme l'action la plus puissante du jeu, Urbanisation comporte son lot d'inconvénients potentiels.

Tout d'abord, néanmoins, voyons ses bons cotés : Urbanisation vous permet d'accéder à des métropoles normalement distantes de 4 hexagones en convertissant une ville en milieu de parcours, requérrant ainsi seulement 3 constructions de voies pour un coût potentiellement aussi bas que $6. Urbanisation est aussi une arme de choix contre le leader : en urbanisant une ville aux multiples connections, on affecte la valeur de chaque jonction (si possible qui lui appartiennent toutes) ! La nuisance maximale est atteinte en urbanisant une ville et en en cassant le réseau d'un joueur en insérant une ville de la couleur du cube de grosse valeur que le joueur était sur le point de livrer.

Maintenant les mauvais cotés : Urbanisation, surtout en début de partie, peut ouvrir de nouvelles opportunités aux autres joueurs. Soyez spécialement attentifs à cela au premier tour. L'Urbanisation est plus forte quand elle est choisie tard dans l'ordre du tour, mais elle va rarement jusque là.

PRODUCTION

C'est le mouton noir des actions dans Age of Steam. Les gens se plaignent qu'elle est sous puissante et/ou qu'ils veulent choisir les cubes à placer. Sans aucun changement, la règle telle qu'écrite peut toujours offrir un bon pan de victoire. Il y a de sérieux inconvénient à considérer néanmoins : Production est inutile à la fois au premier et au dernier tour de la partie. Au premier tour, il n'y a pas de place pour de nouveaux cubes. Au dernier, les cubes placés sur le tableau ne seront jamais livrés.

Ceci dit, Production permet le remplissage crucial de certains trous dans votre chaîne de production, le stockage de cubes dans une métropole dont vous avez le contrôle et la régénération d'une métropole vide de cubes. C'est crucial lorsque les cubes sont peu nombreux et dispersés en fin de jeu.

ORDRE DU TOUR (TURN ORDER)

Cette action vous permet de passer une fois lors de la prochaine enchère sans en sortir, et est le seul choix dans le jeu qui affecte le tour de jeu suivant. Contrairement à Premier Déplacement et Première Construction, ce choix est plus utilise quand vous êtes dans les premiers à jouer car il peut forcer les autres joueurs à passer à bas prix pour vous. Au contraire, pour les joueurs qui sont déjà dernier dans l'ordre du tour, Ordre du Tour perd de se charmes puisqu'ils sont déjà dans la position avantageuse où d'autres joueurs peuvent passer avant qu'ils aient à miser. Ordre du Tour peut mener un joueur jusqu'à la seconde position pour $0 dans un scénario idéal. Si votre groupe est une horde d'enchérisseurs impénitents, Ordre du Tour est encore plus attractif.

(NdT : je donne une opinion bien différente ici)

En Conclusion

En général, considérez quatre choses lorsque vous choisissez votre action : vos besoins, les besoins des autres joueurs, votre position dans l'ordre du tour et l'utilisation probable à la fois des actions déjà choisies et de celles restant à prendre. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, parfois l'intérêt d'une action dépend de ce que le joueur vous précédant immédiatement a choisi.

A Suivre : Analyse du plateau
 

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