Donc vous êtes assis pour votre première partie d'Age Of Steam et votre toujours
gracieux partenaire (qui vous bat à plates coutures à la plupart des jeux) vient
d'expliquer gentiment les actions mises aux enchères. Etes-vous sur qu'il en a
expliqué en profondeur les possibilités et les ramifications ?
Voici un aperçu de chacune d'elle dans l'ordre où elles apparaissent sur le
plateau de jeu.
PREMIER DÉPLACEMENT (FIRST MOVE)
Celui-ci semble simple : celui qui choisit Premier Déplacement livre ses
marchandises avant les autres joueurs, qui suivent ensuite l'ordre normal du
tour. Cependant, la valeur du Premier Déplacement dépend de votre position
actuelle dans l'ordre du tour. Pris en première position, elle ne sert que
d'action défensive, empêchant quelqu'un de vous pousser en seconde position. Si
le dernier joueur la choisit, il saute par-dessus tous ses adversaires et pourra
peut-être empocher la livraison préférentielle d'un autre.
Premier Déplacement offre un avantage lorsque une augmentation de Locomotive
est nécessaire mais que l'action Locomotive est déjà partie. Par exemple, s'il y
a 3 cubes utiles sur une métropole et que vous et deux autres joueurs y sont
connectés, que se passe-t-il si vos adversaires peuvent livrer leurs cubes
immédiatement alors que vous avez besoin d'une Loco de plus ? Si un de vos
adversaires directs est devant vous dans l'ordre du tour, ce cube sera parti
quand vous serez prêt. Premier Déplacement, cependant, vous garantit que vous
aurez le troisième cube.
Elle peut être recherchée au premier tour si les opportunités de livraison
sont faibles mais Premier Déplacement peut vraiment faire pencher la balance en
milieu ou fin de partie en permettant de voler une livraison potentielle de 6
liaisons à un autre joueur.
PREMIÈRE CONSTRUCTION (FIRST BUILD)
Le Premier Constructeur construit ses voies avant les autres joueurs qui suivent
ensuite dans l'ordre normal du tour. Tout comme Premier Déplacement, sa valeur
dépend de la position actuelle dans l'ordre du tour. Il y a un inconvénient
souvent ignoré dans le choix de Première Construction : sa construction
précédera le joueur qui choisit Urbanisation, qui ouvre en général plus d'une
opportunité juteuse pour les joueurs qui suivent. La valeur de Première
Construction est plus forte au premier tour si les possibilités de livraison
sont rares sur le plateau après la mise en place initiale.
N'oubliez pas que l'utilisation de Première Construction peut être contrée
par quelqu'un d'autre qui se connecterait à votre ou vos métropoles de départ et
vous piquerait les cubes en utilisant Premier Déplacement ou jouant avant vous.
Plus tard dans la partie, construire en premier vous permet de récupérer des
entrées recherchées sur des hexagones de métropole quand la plupart des accès
seront déjà utilisés, donc Première Construction peut être un outil défensif ou
offensif en vous garantissant un accès et/ou en bloquant celui de quelqu'un
d'autre.
INGÉNIEUR (ENGINEER)
L'Ingénieur offre la possibilité de construire 4 voies au lieu du maximum normal
de 3. N'oubliez pas que plus de voies coûtent plus d'argent : 4 voies simples
signifient un prix de $8. Si vous passez à travers une ville le coût est de $9,
donc l'ingénieur nécessite quasiment toujours l'émission d'un titre
supplémentaire pour être choisi au premier tour.
Une utilisation offensive de l'Ingénieur implique d'identifier si quelqu'un
en vraiment vraiment besoin ... et de le prendre avant lui. De plus, la portée
supplémentaire de l'Ingénieur peut vous amener à une métropole dont l'accès sera
à alors interdit à un adversaire qui pensait que le chemin était libre. Notez
que sur le plateau de base, l'Ingénieur ouvre pas moins de SEPT connections
potentielles à 2 liaisons !
Il y a un autre risque à choisir l'Ingénieur, outre le prix des voies. Encore
une fois, construire avant le joueur avec l'Urbanisation peut présenter un
risque puisqu'il peut urbaniser une ville traversée grâce à l'Ingénieur, ce qui
réduit à la fois la valeur des voies (faisant disparaître cette liaison à $3
payée avec votre argent gagné de haute lutte) et peut bloquer une expédition en
posant une métropole de la même couleur que le cube à déplacer ! Réciproquement,
l'Ingénieur peut être incroyablement utile quand il est utilisé après
l'Urbanisation : souvent une myriade de routes de livraison deviennent
disponibles. Si vous êtes dernier du tour au premier tour de jeu, choisir
l'Ingénieur offre souvent une route non contestée pendant la phase de livraison.

LOCOMOTIVE
C'est la plus sous-évaluée et la plus puissante action du jeu, à mon avis.
Locomotive offre une amélioration instantanée d'un cran dans la portée de
livraison (le maximum de 6 s'applique) et, plus important, signifie que vous
n'avez pas à abandonner une des deux livraisons de cubes pour effectuer cette
amélioration. Elle vous offre la possibilité unique de monter la Locomotive de 2
dans le même tour. C'est sans utilité au premier tour puisque aucune
construction ne crée 3 liaison mais immensément puissant aux tours 2 à 4.
L'utilisation judicieuse de la Locomotive maximise les scores potentiels dans
le jeu, comme cela sera discuté dans un article suivant. Planifiez néanmoins
avec sagesse car cela grève immédiatement à vos coûts d'obligation.
Locomotive est également la seule façon viable financièrement
d'augmentée la portée de la locomotive à 6 tardivement dans une partie à 6
joueurs puisqu'elle n'oblige pas à renoncer à une livraison à gros bénéfice.
Notez que si vous avez déjà atteint le niveau 6, vous pouvez toujours choisir
cette action après enchère pour la dénier à la concurrence.
URBANISATION (URBANIZATION)
Souvent vue comme l'action la plus puissante du jeu, Urbanisation comporte son
lot d'inconvénients potentiels.
Tout d'abord, néanmoins, voyons ses bons cotés : Urbanisation vous permet
d'accéder à des métropoles normalement distantes de 4 hexagones en convertissant
une ville en milieu de parcours, requérrant ainsi seulement 3 constructions de
voies pour un coût potentiellement aussi bas que $6. Urbanisation est aussi une
arme de choix contre le leader : en urbanisant une ville aux multiples
connections, on affecte la valeur de chaque jonction (si possible qui lui
appartiennent toutes) ! La nuisance maximale est atteinte en urbanisant une
ville et en en cassant le réseau d'un joueur en insérant une ville de la couleur
du cube de grosse valeur que le joueur était sur le point de livrer.
Maintenant les mauvais cotés : Urbanisation, surtout en début de partie, peut
ouvrir de nouvelles opportunités aux autres joueurs. Soyez spécialement
attentifs à cela au premier tour. L'Urbanisation est plus forte quand elle est
choisie tard dans l'ordre du tour, mais elle va rarement jusque là.
PRODUCTION
C'est le mouton noir des actions dans Age of Steam. Les gens se plaignent
qu'elle est sous puissante et/ou qu'ils veulent choisir les cubes à placer. Sans
aucun changement, la règle telle qu'écrite peut toujours offrir un bon pan de
victoire. Il y a de sérieux inconvénient à considérer néanmoins : Production est
inutile à la fois au premier et au dernier tour de la partie. Au premier tour,
il n'y a pas de place pour de nouveaux cubes. Au dernier, les cubes placés sur
le tableau ne seront jamais livrés.
Ceci dit, Production permet le remplissage crucial de certains trous dans
votre chaîne de production, le stockage de cubes dans une métropole dont vous
avez le contrôle et la régénération d'une métropole vide de cubes. C'est crucial
lorsque les cubes sont peu nombreux et dispersés en fin de jeu.
ORDRE DU TOUR (TURN ORDER)
Cette action vous permet de passer une fois lors de la prochaine enchère sans en
sortir, et est le seul choix dans le jeu qui affecte le tour de jeu suivant.
Contrairement à Premier Déplacement et Première Construction, ce choix est plus
utilise quand vous êtes dans les premiers à jouer car il peut forcer les autres
joueurs à passer à bas prix pour vous. Au contraire, pour les joueurs qui sont
déjà dernier dans l'ordre du tour, Ordre du Tour perd de se charmes puisqu'ils
sont déjà dans la position avantageuse où d'autres joueurs peuvent passer avant
qu'ils aient à miser. Ordre du Tour peut mener un joueur jusqu'à la seconde
position pour $0 dans un scénario idéal. Si votre groupe est une horde
d'enchérisseurs impénitents, Ordre du Tour est encore plus attractif.
(NdT : je donne une opinion bien différente
ici)
En Conclusion
En général, considérez quatre choses lorsque vous choisissez votre action : vos
besoins, les besoins des autres joueurs, votre position dans l'ordre du tour et
l'utilisation probable à la fois des actions déjà choisies et de celles restant
à prendre. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, parfois l'intérêt d'une action
dépend de ce que le joueur vous précédant immédiatement a choisi.
A Suivre : Analyse du plateau
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