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Gagner à Age Of Steam

3/5


par Karl Rainer

Cette traduction est publiée avec la permission de Karl Rainer. Cette série d'article est parue initialement en Anglais sur le site BoardGameGeek et reprise dans la revue Games International

Cette série d'article comprend pour l'instant 5 articles mais pourrait s'enrichir par la suite. Les articles sont  :

  1. Pourquoi l'argent est-il si rare dans Age of Steam ?
  2. Que font réellement les actions individuelles ?
  3. Analyse du plateau de jeu
  4. Le premier tour
  5. Quel score allez vous faire ?
3. Analyse du plateau de jeu
Regardons le plateau de jeu de 3 manières différentes : avec aucun cube, avec les cubes de départ seulement et finalement à la fois le plateau et le tableau de production remplis.

Dans les trois cas, il y a quelques choses à garder en mémoire :
  • chaque métropole ne peut avoir qu'une seule voie connectée à chacun de ses cotés,
  • le maximum de construction est de 3 hexagones de voies, 4 si vous avez l'ingénieur,
  • les hexagones de plaines coûtent $2, les rivières $3, les montagnes $4 et placer une tuile complexe directement $5,
  • les hexagones sur les villes coûtent $1 pour la ville + $1 pour chaque voie qui mène à la ville, quel que soit le terrain,
  • seuls les hexagones de ville peuvent être urbanisés en métropole,
  • après un peu d'analyse (croyez moi sur ce point, j'y reviens en détail plus tard), le premier déplacement le plus lucratif au premier tour est de livrer au moins une marchandise sur 2 liaisons.

LE PLATEAU AVANT LE PLACEMENT DES CUBES

Le plateau standard d'Age of Steam peut grossièrement être divisé en trois zones : Ouest, Centre Est (centre pour faire court) et Nord Est. L'Ouest, de mon point de vue, englobe Kansas City, Des Moines, Minneapolis et Duluth (métropoles blanches 3,4,5 et 6). La zone centrale est composée de Chicago et St Louis (métropoles blanches 1 & 2) plus Evansville, Cincinnati, Pittsburgh et Wheeling (métropoles noires 1,2,4 et 5). Le Nord-Est est Detroit (3 noir) et Toronto (6 noir). Toutes ces régions sont très vaguement définies, mais voici les raisons de mon découpage.

L'Ouest : ne contient aucune liaison intérieure vers ses propres métropoles qui permette une construction de 2 liaisons en un seul tour. Il y a décidément un manque de villes en tous genres. Les deux seules métropoles violettes initiales sont situées ici.

Le Centre : contient un grand nombre de villes et la plupart des métropoles sont rapprochées l'une de l'autre. Quelques rivières et montagnes offrent de petits obstacles mais pour la plus grande partie, la construction de voies est aisée.

Le Nord Est : est un corridor étroit délimité par les grands lacs. Il y a 2 sérieux goulots d'étranglement à Detroit et au sud de Toronto. Comme à l'Ouest, il n'y a pas de routes à deux liaisons immédiatement possibles au tour 1, mais vous pouvez en créer une ici en émettant un titre de plus.

CONNEXIONS A DEUX LIAISONS

Vu que tous les joueurs se battent pour une livraison à 2 liaisons lors du premier tour, il est malheureux qu'il y en ait si peu de façon d'en construire. Une route à 2 liaisons doit passer par une ville ou relier une métropole fraîchement urbanisée. La seule double liaison naturelle (en utilisant au maximum 4 hexagones, sans Urbanisation) est entre Evansville (Noir 1) et Cincinnati (Noir 2), en passant par la ville à l'ouest de Cincinnati. Notez cependant que 2 joueurs peuvent effectuer cette connexion !
Le joueur qui choisit Ingénieur a beaucoup plus de possibilités pour créer une route à deux liaisons (Blanc 4 vers Blanc 1, 3 chemins de Blanc 2 à Blanc 1, 2 chemins de Blanc 1 à Noir 1, Noir 2 à Noir 3, Noir 2 à Noir 4 et Noir 5 à Noir 6).

Enfin une Urbanisation sur n'importe laquelle des routes mentionnées ci-dessus pour l'Ingénieur permet la construction d'une route à 2 liaisons et ouvre de nouvelles possibilités de routes à 2 liaisons. Il y a seulement deux villes qui, une fois urbanisées pour créer une route à 2 liaisons, ne permettent à personne d'autres d'atteindre une nouvelle métropole : Green Bay (la ville la plus au Nord de la carte) et Buffalo. Toute autre Urbanisation permet à au moins un autre joueur d'y accéder.

LES GOULOTS D'ÉTRANGLEMENT

L'accès à une métropole peut être restreint de 2 façons : physiquement et économiquement. Les restrictions physiques sont d'occuper tous les hexagones ou occuper les hexagones les plus directs, forçant ainsi quelqu'un à aller vers un coté plus éloigné, idéalement hors de la portée normal de 3 hexagones. Les restrictions économiques impliquent des constructions sur les hexagones de coté à bas prix pour ne laisser que les hexagones de rivière et de montagne, ce qui augmente le prix d'accès pour les autres joueurs.

Quatre métropoles sur le plateau sont configurées avec des goulots d'étranglement initiaux. Kansas City (Blanc 3) et Duluth (Blanc 6) n'ont que deux points d'entrée … et tous deux sont des destinations pour les cubes violets ! Detroit (Noir 3) et Toronto (Noir 6) ont plus de cotés, mais à cause des lacs, ils sont effectivement sujets aux blocages physiques.

Les restrictions économiques sont un peu plus subtiles. Wheeling (Noir 4) et Pittsburgh (Noir 5) n'ont chacun qu'un seul accès à bas prix et St Louis (Blanc 2) n'a que deux accès à bas prix. Les autres hexagones d'accès sont plus chers, soit des rivières, soit des montagnes.

Plus important, des goulots d'étranglement se développent lors que la partie progresse. Gardez un œil sur les métropoles qui sont déjà accédées par plusieurs joueurs : une fois qu'il n'y a plus qu'un ou deux cotés restant, la compétition pour bâtir dessus peut être féroce. De plus, puisque les voies deviennent en général denses, souvent le seul chemin restant est à travers montagnes et rivières, où le coût économique peut être décourageant.

LE PLATEAU DE DEPART AVEC DES CUBES

En regardant le plateau de départ, pensez à deux choses : déséquilibre des couleurs de cubes et possibilités de livraisons initiales.

Oh, commet il est tentant, quand ces cubes envahissent le plateau et que vous voyez les possibilités pour cette première livraison, de miser sauvagement et de les chopper … mais méfiance ! Il se peut qu'ils ne soient pas si tentants que ce que vous pensez. Prenez par exemple un placement initial où madame chance est devenue folle et place 4 cubes bleus, 2 à Evansville (Noir 1) et 2 à Cincinnati (Noir 2). Que c'est juteux. On dirait que ces 4 cubes peuvent être expédiés par une liaison instantanée … non attendez, chacun peut être livré par 2 liaisons si vous passez à travers cette ville proche ! Qu'est-ce qui pourrait se passer mal, à part que vos adversaires vous barbotent un cube ou deux ? Bien, si vous avez prévu de garder votre loco au niveau 1 ou 2 pour les premiers tours, j'admets que c'est plutôt cool.

Malheureusement vous ne pouvez pas gagner ainsi … vous devez absolument augmenter votre locomotive pour maximiser votre potentiel de points finaux. Donc un de ces cubes, c'est vrai, est crucial pour vos efforts, mais dès que votre locomotive est au niveau 3, vous ne pourrez PAS livrer ces cubes plus loin que l'autre métropole bleu, qui devient une barrière. Le réseau requis pour les déplacer sera un développement de fin de partie, si encore il se produit. Un déploiement initial plus idéal pour ces deux métropoles serait un cube bleu dans chacune plus un rouge sur Cincinnati (Noir 2) et un jaune sur Evansville (Noir 1). Ces deux cubes non bleus offrent maintenant les pré requis pour une livraison à 3 liaisons.

Plus important, ce type de raisonnement vous aide à passer l'euphorie immédiate d'un placement favorable de cubes adjacent en faveur d'une pensée plus lucrative à long terme … "de quel cube vais-je avoir besoin au tour SUIVANT, et à celui qui vient ensuite ? " Effectuer une première passe d'analyse du placement initial des cubes devrait révéler des "chaînes de livraison" et les trous qu'elles présentent. Ce qui nous mène à la troisième et la plus complète des analyses du plateau.

LE PLATEAU INITIAL PLUS LE TABLEAU DE PRODUCTION

Pensez aux livraisons dont vous avez besoin tout de suite et à celles dont vous aurez besoin plus tard. Évidemment la disposition du plateau doit pouvoir fournir les cubes pour le 1er tour et ces cubes peuvent être utiles aux tours suivants. Cependant d'autres cubes que ceux initialement présents vont entrer en jeu via le tableau de production. C'est un pari raisonnable de penser que le premier cube de production d'une métropole rentrera en jeu dans les 2 tours à venir et que vers la fin du jeu la majorité du tableau de production sera vide. De plus, considérez la répartition globale des couleurs dans le jeu, en observant la somme des cubes sur le plateau et sur le tableau de production. S'il y a plus de cubes violets que de cubes jaunes, par exemple, vous pourriez essayer de vous positionner pour de bonnes livraisons de violets à la fin du jeu puisqu'ils devraient être beaucoup plus abondants que les jaunes.

De même, regardez vos prévisions de livraison : regardez quels cubes vont arriver dans les métropoles auxquelles vous aurez accès dans les premiers tours, pour voir si un cube de production remplira les trous que vous avez identifiés. Plus le tour est loin, plus il est probable que les cubes présents sur le plateau seront partis et que les cubes du tableau de production seront présents. Ainsi le tableau de production devient crucial pour évaluer si une livraison tardive sera possible. Dans un article précédent, j'ai cité Production comme une action qui peut vous faire gagner la partie : ce type d'analyse du plateau vous montre pourquoi. Production permet à un joueur d'influencer quels cubes entreront sur le plateau à un endroit spécifique, grossièrement au moment où ils deviendront les plus rentables.

DONC

Améliorer votre analyse du flux de cubes du tableau vers le plateau avant même que la partie ne commence peut dramatiquement améliorer vos résultats la prochaine fois qu'Age of Steam se retrouve sur la table.

A suivre : Le premier tour à Age of Steam
 

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