Regardons le plateau de jeu de 3 manières différentes : avec aucun cube, avec
les cubes de départ seulement et finalement à la fois le plateau et le tableau
de production remplis.
Dans les trois cas, il y a quelques choses à garder en mémoire :
- chaque métropole ne peut avoir qu'une seule voie connectée à chacun de
ses cotés,
- le maximum de construction est de 3 hexagones de voies, 4 si vous avez
l'ingénieur,
- les hexagones de plaines coûtent $2, les rivières $3, les montagnes $4
et placer une tuile complexe directement $5,
- les hexagones sur les villes coûtent $1 pour la ville + $1 pour chaque
voie qui mène à la ville, quel que soit le terrain,
- seuls les hexagones de ville peuvent être urbanisés en métropole,
- après un peu d'analyse (croyez moi sur ce point, j'y reviens en détail
plus tard), le premier déplacement le plus lucratif au premier tour est de
livrer au moins une marchandise sur 2 liaisons.
LE PLATEAU AVANT LE PLACEMENT DES CUBES
Le plateau standard d'Age of Steam peut grossièrement être divisé en trois zones
: Ouest, Centre Est (centre pour faire court) et Nord Est. L'Ouest, de mon point
de vue, englobe Kansas City, Des Moines, Minneapolis et Duluth (métropoles
blanches 3,4,5 et 6). La zone centrale est composée de Chicago et St Louis
(métropoles blanches 1 & 2) plus Evansville, Cincinnati, Pittsburgh et Wheeling
(métropoles noires 1,2,4 et 5). Le Nord-Est est Detroit (3 noir) et Toronto (6
noir). Toutes ces régions sont très vaguement définies, mais voici les raisons
de mon découpage.
L'Ouest : ne contient aucune liaison intérieure vers ses propres
métropoles qui permette une construction de 2 liaisons en un seul tour. Il y a
décidément un manque de villes en tous genres. Les deux seules métropoles
violettes initiales sont situées ici.
Le Centre : contient un grand nombre de villes et la plupart des
métropoles sont rapprochées l'une de l'autre. Quelques rivières et montagnes
offrent de petits obstacles mais pour la plus grande partie, la construction de
voies est aisée.
Le Nord Est : est un corridor étroit délimité par les grands lacs. Il y a
2 sérieux goulots d'étranglement à Detroit et au sud de Toronto. Comme à
l'Ouest, il n'y a pas de routes à deux liaisons immédiatement possibles au tour
1, mais vous pouvez en créer une ici en émettant un titre de plus.
CONNEXIONS A DEUX LIAISONS
Vu que tous les joueurs se battent pour une livraison à 2 liaisons lors du
premier tour, il est malheureux qu'il y en ait si peu de façon d'en construire.
Une route à 2 liaisons doit passer par une ville ou relier une métropole
fraîchement urbanisée. La seule double liaison naturelle (en utilisant au
maximum 4 hexagones, sans Urbanisation) est entre Evansville (Noir 1) et
Cincinnati (Noir 2), en passant par la ville à l'ouest de Cincinnati. Notez
cependant que 2 joueurs peuvent effectuer cette connexion !
Le joueur qui choisit Ingénieur a beaucoup plus de possibilités pour créer une
route à deux liaisons (Blanc 4 vers Blanc 1, 3 chemins de Blanc 2 à Blanc 1, 2
chemins de Blanc 1 à Noir 1, Noir 2 à Noir 3, Noir 2 à Noir 4 et Noir 5 à Noir
6).
Enfin une Urbanisation sur n'importe laquelle des routes mentionnées
ci-dessus pour l'Ingénieur permet la construction d'une route à 2 liaisons et
ouvre de nouvelles possibilités de routes à 2 liaisons. Il y a seulement deux
villes qui, une fois urbanisées pour créer une route à 2 liaisons, ne permettent
à personne d'autres d'atteindre une nouvelle métropole : Green Bay (la ville la
plus au Nord de la carte) et Buffalo. Toute autre Urbanisation permet à au moins
un autre joueur d'y accéder.
LES GOULOTS D'ÉTRANGLEMENT
L'accès à une métropole peut être restreint de 2 façons : physiquement et
économiquement. Les restrictions physiques sont d'occuper tous les hexagones ou
occuper les hexagones les plus directs, forçant ainsi quelqu'un à aller vers un
coté plus éloigné, idéalement hors de la portée normal de 3 hexagones. Les
restrictions économiques impliquent des constructions sur les hexagones de coté
à bas prix pour ne laisser que les hexagones de rivière et de montagne, ce qui
augmente le prix d'accès pour les autres joueurs.
Quatre métropoles sur le plateau sont configurées avec des goulots
d'étranglement initiaux. Kansas City (Blanc 3) et Duluth (Blanc 6) n'ont que
deux points d'entrée … et tous deux sont des destinations pour les cubes violets
! Detroit (Noir 3) et Toronto (Noir 6) ont plus de cotés, mais à cause des lacs,
ils sont effectivement sujets aux blocages physiques.
Les restrictions économiques sont un peu plus subtiles. Wheeling (Noir 4) et
Pittsburgh (Noir 5) n'ont chacun qu'un seul accès à bas prix et St Louis (Blanc
2) n'a que deux accès à bas prix. Les autres hexagones d'accès sont plus chers,
soit des rivières, soit des montagnes.
Plus important, des goulots d'étranglement se développent lors que la partie
progresse. Gardez un œil sur les métropoles qui sont déjà accédées par plusieurs
joueurs : une fois qu'il n'y a plus qu'un ou deux cotés restant, la compétition
pour bâtir dessus peut être féroce. De plus, puisque les voies deviennent en
général denses, souvent le seul chemin restant est à travers montagnes et
rivières, où le coût économique peut être décourageant.
LE PLATEAU DE DEPART AVEC DES CUBES
En regardant le plateau de départ, pensez à deux choses : déséquilibre des
couleurs de cubes et possibilités de livraisons initiales.
Oh, commet il est tentant, quand ces cubes envahissent le plateau et que vous
voyez les possibilités pour cette première livraison, de miser sauvagement et de
les chopper … mais méfiance ! Il se peut qu'ils ne soient pas si tentants que ce
que vous pensez. Prenez par exemple un placement initial où madame chance est
devenue folle et place 4 cubes bleus, 2 à Evansville (Noir 1) et 2 à Cincinnati
(Noir 2). Que c'est juteux. On dirait que ces 4 cubes peuvent être expédiés par
une liaison instantanée … non attendez, chacun peut être livré par 2 liaisons si
vous passez à travers cette ville proche ! Qu'est-ce qui pourrait se passer mal,
à part que vos adversaires vous barbotent un cube ou deux ? Bien, si vous avez
prévu de garder votre loco au niveau 1 ou 2 pour les premiers tours, j'admets
que c'est plutôt cool.
Malheureusement vous ne pouvez pas gagner ainsi … vous devez absolument
augmenter votre locomotive pour maximiser votre potentiel de points finaux. Donc
un de ces cubes, c'est vrai, est crucial pour vos efforts, mais dès que votre
locomotive est au niveau 3, vous ne pourrez PAS livrer ces cubes plus loin que
l'autre métropole bleu, qui devient une barrière. Le réseau requis pour les
déplacer sera un développement de fin de partie, si encore il se produit. Un
déploiement initial plus idéal pour ces deux métropoles serait un cube bleu dans
chacune plus un rouge sur Cincinnati (Noir 2) et un jaune sur Evansville (Noir
1). Ces deux cubes non bleus offrent maintenant les pré requis pour une
livraison à 3 liaisons.
Plus important, ce type de raisonnement vous aide à passer l'euphorie
immédiate d'un placement favorable de cubes adjacent en faveur d'une pensée plus
lucrative à long terme … "de quel cube vais-je avoir besoin au tour SUIVANT, et
à celui qui vient ensuite ? " Effectuer une première passe d'analyse du
placement initial des cubes devrait révéler des "chaînes de livraison" et les
trous qu'elles présentent. Ce qui nous mène à la troisième et la plus complète
des analyses du plateau.
LE PLATEAU INITIAL PLUS LE TABLEAU DE PRODUCTION
Pensez aux livraisons dont vous avez besoin tout de suite et à celles dont vous
aurez besoin plus tard. Évidemment la disposition du plateau doit pouvoir
fournir les
cubes pour le 1er tour et ces cubes peuvent être utiles aux tours suivants.
Cependant d'autres cubes que ceux initialement présents vont entrer en jeu via
le tableau de production. C'est un pari raisonnable de penser que le premier
cube de production d'une métropole rentrera en jeu dans les 2 tours à venir et
que vers la fin du jeu la majorité du tableau de production sera vide. De plus,
considérez la répartition globale des couleurs dans le jeu, en observant la
somme des cubes sur le plateau et sur le tableau de production. S'il y a plus de
cubes violets que de cubes jaunes, par exemple, vous pourriez essayer de vous
positionner pour de bonnes livraisons de violets à la fin du jeu puisqu'ils
devraient être beaucoup plus abondants que les jaunes.
De même, regardez vos prévisions de livraison : regardez quels cubes vont
arriver dans les métropoles auxquelles vous aurez accès dans les premiers tours,
pour voir si un cube de production remplira les trous que vous avez identifiés.
Plus le tour est loin, plus il est probable que les cubes présents sur le
plateau seront partis et que les cubes du tableau de production seront présents.
Ainsi le tableau de production devient crucial pour évaluer si une livraison
tardive sera possible. Dans un article précédent, j'ai cité Production comme une
action qui peut vous faire gagner la partie : ce type d'analyse du plateau vous
montre pourquoi. Production permet à un joueur d'influencer quels cubes
entreront sur le plateau à un endroit spécifique, grossièrement au moment où ils
deviendront les plus rentables.
DONC
Améliorer votre analyse du flux de cubes du tableau vers le plateau avant même
que la partie ne commence peut dramatiquement améliorer vos résultats la
prochaine fois qu'Age of Steam se retrouve sur la table.
A suivre : Le premier tour à Age of Steam
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