On peut résumer Ra en deux phrases. A leur tour les joueurs
tirent au hasard une tuile qui se cumulent pour former un lot. Lorsqu'une tuile
Ra est tirée, ou qu'un joueur le décide, le lot est mis aux enchères. Chaque
joueur pourra gagner au maximum 3 à 4 lots par époque, en fonction du nombre de
joueurs. A la fin d'une époque (soit que tout le monde ait gagné tous ses lots,
soit qu'une dizaine de tuiles Ra ait été tirée), on dénombre les points gagnés
par chacun, qui sont calculés à partir des combinaisons de tuile réalisées. Une
partie de Ra dure 3 époques et bien sur celui qui a le plus de points à la fin
(la plus grande dynastie ?) est déclaré vainqueur.
La vraie bonne grosse idée de Ra, c'est de mâtiner un jeu d'enchères (en un
tour) d'un bon gros mécanisme stop ou encore, une idée à peine esquissée
dans Medici du même auteur.
Stop je lance l'enchère ou alors j'en rajoute encore un petit peu pour un lot
plus gros et plus juteux. Les tuiles Ra rajoute apporte un excellent mécanisme
de décompte du temps et on sent bien la pression monter alors qu'elles viennent
s'accumuler sur le plateau.
Certes le hasard est assez présent mais les différentes parties du jeu (décompte
du temps, enchère aux possibilités réduites, stop ou encore) sont
remarquablement soudées et, comme on dit, le résultat final est largement supérieur
à la somme de ses composants.
Rajoutez une production over the top (une des marques de fabrique de l'éditeur -
dommage qu'il manque pour le coup une feuille de récapitulatif des scores
indispensable, que l'on téléchargera sur le net), et vous obtiendrez le jeu
auquel j'ai sûrement le plus joué avec Les
Colons de Catane et Carcassonne.
Sauf que Ra revient encore souvent sur la table.
NB : Ra devient dur à trouver mais a été réédité
en 2004 sous le nom de Razzia! par Amigo. Il devient un jeu de
cartes (moins beau et moins cher), mais les différences sont sinon très mineures
(les tuiles catastrophes ont disparu, en particulier)

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