Struggle For Empire est le successeur de Liberté,
Age Of Steam et
Princes de la Renaissance chez
l'éditeur anglais Warfrog, qui sort
chaque année 1 ou 2 gros jeux de son auteur fétiche Martin Wallace (voir
sa ludographie). Les joueurs représentent chacun une des nations
européennes "majeures" du 18é siècle (Espagne, Angleterre, France ...) et
s'affrontent pour le contrôle de 11 territoires (6 colonies et 5 territoires en
Europe de l'Est) où ils essaient de gagner de l'influence. A l'issue de chacune
des 3 "guerres" successives, les 2 ou 3 nations les plus influentes (=qui ont le
plus de pions) dans chacun des 11 territoires marquent des points de victoire (PV),
de 8/5/3 PV pour l'Allemagne à 3/2 PV pour l'Afrique. A la fin du jeu, les
nations qui ont trop épuisée leurs peuples par des prélèvements successifs
sont pénalisées en points de victoires (voire éliminées) et celui qui a possède
le plus de PV à ce moment est déclaré vainqueur.

Des pions
Chaque joueur possède des unités terrestres et maritimes (+ 2 forts),
ainsi qu'un lot de pions de contrôle. Ce sont les pions de contrôle qui
détermine l'influence sur un territoire, pas les unités armées.
Chaque joueur gère également 2 ressources : sa population
(utilisée pour enrôler de nouvelles troupes) et de l'Or (utilisé pour
plein de choses) et bien sur tout ceci vient en nombre très limité. On regagne
de la population à la fin de chaque guerre. On peut aussi gagner de l'or (mais
on peut aussi en perdre, voire plus loin), mais la façon la plus courante
d'obtenir de l'Or est simplement d'en prendre à la banque ... accompagné d'un compteur
d'insatisfaction tous les 2 Ors pris (faut pas prendre vos compatriotes pour
des jambons, non plus). Il vaut mieux ne pas en avoir trop en fin de partie,
sinon, gare aux malus !
Mise en place
Chaque joueur place 5 pions de contrôle sur des colonies (placés de manière
aléatoire) puis chacun à l'occasion de placer 5 unités militaires (terrestre ou
maritime) une par une à son tour.
Des guerres
Chacune des trois guerres se déroule de manière identique :
- Placez des pions neutres (tirés au hasard)
- Miser pour les alliances
- 5 ou 6 round d'actions
- Revenu et dépenses
- Calcul de points de victoire pour la guerre
1. Placement des pions neutres
On pioche 10 pions neutres et on les placent sur celui des 11 territoires
qu'il désigne. Ce sont ces pions que les joueurs vont affronter pour augmenter
leur influence. Ils sont de trois types :
- Colonisation - échange possible d'un point de population pour un
pion de contrôle,
- Esclavage - place gratuit d'un pion de contrôle, mais il faut
avoir un bateau en Afrique et sur le territoire,
- Armée neutre - il faut la combattre pour pouvoir placer un pion
de contrôle.
2. Miser pour les alliances et l'ordre du tour
On procède à des mises pour déterminer les alliances. On mise pour proposer
que deux nations (= 2 joueurs) soient dans deux factions différentes. On peut
augmenter la mise (en Or) pour proposer deux autres factions. En plus les
deux premières factions proposées joueront en premier et second, et ainsi de
suite.
Au final, les joueurs se retrouvent séparés en deux camps. Ceux qui sont dans
le même camp ne peuvent pas s'attaquer (ce qui est bien ou pas, selon votre
situation personnelle) et peuvent s'allier lors des conflits.
3. Round d'action
A tour de rôle, les joueurs effectuent deux actions, jusqu'à ce que tous les
joueurs aient effectués 5 ou 6 tours (en fonction du nombre de joueurs). Les
actions disponibles sont :
- Acheter une tuile (une fois par tour max) : chaque tuile donne un
avantage différent, comme les bâtiments de Puerto
Rico ou du jeu de carte des Colons de
Catane. Les tuiles sont _très_ nombreuses, les choix sont difficiles,
- Construire une unité : vous perdez une population et vous posez
une unité dans un endroit où vous pourriez vous déplacer.
- Déplacer 2 unités : on ne peut aller que vers les endroits
adjacents à ceux où l'on a au moins un pion de contrôle. Pour aller
vers une des 6 colonie, il faut avoir une unité navale dessus. En plus, si
votre destination est une des 6 colonies, il faut lancer le dés pour voir si
votre bateau arrive à bon port (7 fois sur 9 c'est OK, 1 fois sur 9 il fait
demi-tour, 1 fois sur 9 il est perdu)
- Effectuer 1 attaque : cela coûte 2 ors, et comme déjà
spécifié, on ne peut pas attaquer un allié, seulement un joueur de l'autre
camp ou des pions neutres. Si l'attaquant gagne, il peut ajouter (ou
remplace) un pion de contrôle. Le perdant perd une armée et prend un
compteur d'insatisfaction. L'attaquant a en plus une chance sur 6 de
perdre pareillement une armée et un de l'insatisfaction. Bref, attaquer
coûte cher, mieux vaut assurer son coup. Les combats sont résolus aux dés :
nombre d'unité + différence entre 2d6, d'abord un combat maritime
éventuellement, puis un combat terrestre.
- Colonisation / Esclavage (une fois par tour max) : voir
paragraphe sur les pions neutres.
- Passer (c'est pas le meilleur truc à faire, en général)
4. Revenu et dépense
On reçoit un Or pour chaque population restante + un Or pour chaque pion de
contrôle. On paye un Or pour chaque armée à entretenir.
Chacun regagne 5 populations avant d'attaquer la guerre suivante.
5. Décompte des points de victoire
On marque des points dans chacune des 11 régions. Pour marquer il faut être
dans les 2 ou 3 joueurs qui possèdent le plus de pions de contrôle sur la région
(les armées ne comptent pas).
A noter : en cas d'égalité, tout le monde marque le maximum ET les seconds
marquent normalement.
Fin du jeu
Après 3 guerres, chacun compte ses compteurs de mécontentement. Les joueurs
qui en ont accumulé plus de 20 sont automatiquement éliminés. Parmi ceux qui
restent celui qui en a le plus perd 7PV, le second 4 PV. |