Précédente ] Remonter ] Suivante ]


Struggle of Empires


Identité
Auteur :    Martin Wallace
Éditeur : Warfrog
Année : 2004
Langue : Anglais / Allemand / Français
Joueurs : 2-7
Durée : 180+ minutes
Sortie : Essen 2004
Achat : Essen 2004  
Joué : 6 fois  
 
15 avril 2005 (Rencontre ludopathiques - 5 joueurs)
15 février 2005 (JeS - 5 joueurs 8/7/6.5/ ...)
16 novembre 2004 (JeS - 2 joueurs 8/7)
2 Novembre (JeS - 4 joueurs 9/8/7/6)
26 Octobre 2004 (JeS - 5 joueurs 8/8/7/6/6 )
4 Septembre 2004
(rencontres du Web - 6 joueurs, dont l'auteur)

 


Merci à Warfrog de m'avoir offert ce jeu

En résumé
Chaos

Contrôle
Abstrait

Thème
Léger

Compliqué
Ressources
Statistiques sur les combats (français / english)
Listes et répartition des pions pays (fichier Excel)
sur la page Aides, trois aides de jeux, par Karl Lachance (mise en place, tour de jeu, combats, statistiques, déplacement, plateau pour les tuiles)
Description
Struggle For Empire est le successeur de Liberté, Age Of Steam et Princes de la Renaissance chez l'éditeur anglais Warfrog, qui sort chaque année 1 ou 2 gros jeux de son auteur fétiche Martin Wallace (voir sa ludographie).

Les joueurs représentent chacun une des nations européennes "majeures" du 18é siècle (Espagne, Angleterre, France ...) et s'affrontent pour le contrôle de 11 territoires (6 colonies et 5 territoires en Europe de l'Est) où ils essaient de gagner de l'influence. A l'issue de chacune des 3 "guerres" successives, les 2 ou 3 nations les plus influentes (=qui ont le plus de pions) dans chacun des 11 territoires marquent des points de victoire (PV), de 8/5/3 PV pour l'Allemagne à 3/2 PV pour l'Afrique. A la fin du jeu, les nations qui ont trop épuisée leurs peuples par des prélèvements  successifs sont pénalisées en points de victoires (voire éliminées) et celui qui a possède le plus de PV à ce moment est déclaré vainqueur.

Des pions

Chaque joueur possède des unités terrestres et maritimes (+ 2 forts), ainsi qu'un lot de pions de contrôle. Ce sont les pions de contrôle qui détermine l'influence sur un territoire, pas les unités armées.

Chaque joueur gère également 2 ressources : sa population (utilisée pour enrôler de nouvelles troupes) et de l'Or (utilisé pour plein de choses) et bien sur tout ceci vient en nombre très limité. On regagne de la population à la fin de chaque guerre. On peut aussi gagner de l'or (mais on peut aussi en perdre, voire plus loin), mais la façon la plus courante d'obtenir de l'Or est simplement d'en prendre à la banque ... accompagné d'un compteur d'insatisfaction tous les 2 Ors pris (faut pas prendre vos compatriotes pour des jambons, non plus). Il vaut mieux ne pas en avoir trop en fin de partie, sinon, gare aux malus !

Mise en place

Chaque joueur place 5 pions de contrôle sur des colonies (placés de manière aléatoire) puis chacun à l'occasion de placer 5 unités militaires (terrestre ou maritime) une par une à son tour.

Des guerres

Chacune des trois guerres se déroule de manière identique :

  1. Placez des pions neutres (tirés au hasard)
  2. Miser pour les alliances
  3. 5 ou 6 round d'actions
  4. Revenu et dépenses
  5. Calcul de points de victoire pour la guerre

1. Placement des pions neutres

On pioche 10 pions neutres et on les placent sur celui des 11 territoires qu'il désigne. Ce sont ces pions que les joueurs vont affronter pour augmenter leur influence. Ils sont de trois types :

  • Colonisation - échange possible d'un point de population pour un pion de contrôle,
  • Esclavage - place gratuit d'un pion de contrôle, mais il faut avoir un bateau en Afrique et sur le territoire,
  • Armée neutre - il faut la combattre pour pouvoir placer un pion de contrôle.

2. Miser pour les alliances et l'ordre du tour

On procède à des mises pour déterminer les alliances. On mise pour proposer que deux nations (= 2 joueurs) soient dans deux factions différentes. On peut augmenter la mise (en Or) pour proposer deux autres factions. En plus les deux premières factions proposées joueront en premier et second, et ainsi de suite.

Au final, les joueurs se retrouvent séparés en deux camps. Ceux qui sont dans le même camp ne peuvent pas s'attaquer (ce qui est bien ou pas, selon votre situation personnelle) et peuvent s'allier lors des conflits.

3. Round d'action

A tour de rôle, les joueurs effectuent deux actions, jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectués 5 ou 6 tours (en fonction du nombre de joueurs). Les actions disponibles sont :

  • Acheter une tuile (une fois par tour max) : chaque tuile donne un avantage différent, comme les bâtiments de Puerto Rico ou du jeu de carte des Colons de Catane. Les tuiles sont _très_ nombreuses, les choix sont difficiles,
  • Construire une unité : vous perdez une population et vous posez une unité dans un endroit où vous pourriez vous déplacer.
  • Déplacer 2 unités : on ne peut aller que vers les endroits adjacents à ceux où l'on a au moins un pion de contrôle. Pour aller vers une des 6 colonie, il faut avoir une unité navale dessus. En plus, si votre destination est une des 6 colonies, il faut lancer le dés pour voir si votre bateau arrive à bon port (7 fois sur 9 c'est OK, 1 fois sur 9 il fait demi-tour, 1 fois sur 9 il est perdu)
  • Effectuer 1 attaque :  cela coûte 2 ors, et comme déjà spécifié, on ne peut pas attaquer un allié, seulement un joueur de l'autre camp ou des pions neutres. Si l'attaquant gagne, il peut ajouter (ou remplace) un pion de contrôle. Le perdant perd une armée et prend un compteur d'insatisfaction. L'attaquant a en plus une chance sur 6 de perdre pareillement une armée et un de l'insatisfaction. Bref, attaquer coûte cher, mieux vaut assurer son coup. Les combats sont résolus aux dés : nombre d'unité + différence entre 2d6, d'abord un combat maritime éventuellement, puis un combat terrestre.
  • Colonisation / Esclavage (une fois par tour max) : voir paragraphe sur les pions neutres.
  • Passer (c'est pas le meilleur truc à faire, en général)

4. Revenu et dépense

On reçoit un Or pour chaque population restante + un Or pour chaque pion de contrôle. On paye un Or pour chaque armée à entretenir.
Chacun regagne 5 populations avant d'attaquer la guerre suivante.

5. Décompte des points de victoire

On marque des points dans chacune des 11 régions. Pour marquer il faut être dans les 2 ou 3 joueurs qui possèdent le plus de pions de contrôle sur la région (les armées ne comptent pas).

A noter : en cas d'égalité, tout le monde marque le maximum ET les seconds marquent normalement.

Fin du jeu

Après 3 guerres, chacun compte ses compteurs de mécontentement. Les joueurs qui en ont accumulé plus de 20 sont automatiquement éliminés. Parmi ceux qui restent celui qui en a le plus perd 7PV, le second 4 PV.

Liens
Ludo Le Gars (description et comptes-rendus)
BoardgameGeek (en anglais)
Description de Joe Casadonte