[avis] Russian Railroads
Lundi 16 décembre 2013J’ai posté mon avis sur Russian Railroads sur Tric Trac.
J’ai posté mon avis sur Russian Railroads sur Tric Trac.
Il est tant de continuer une belle tradition commencée en 2012 et 2011.
A savoir confronter les achats effectués sur le salon (en baisse mais déjà trop nombreux) à leur réelle utilisation. Ce qui pourrait conduire à un peu plus de sagesse dans les achats futurs, sait-on jamais ?
Pour une fois, je ne me suis pas trop crouté l’année dernière, comme vous allez pouvoir le voir. La plupart des achats ont été correctement “rentabilisés”.
Myrmes
8 parties en “live” sont recensées, toutes sur Octobre et Novembre quand le jeu était chaud. Auquelle s’ajoutent 17 parties en ligne sur Boite à Jeux, que je n’avais plus pratiqué depuis son ouverture pour les parties hebdomadaires d’Unanimo.
Le coup de coeur a été immédiat, puis confirmé. Myrmes a ensuite subit la concurrence d’autres bons jeux de gestion sortis lors du salon : Tzolkin, Keyflower et Terra Mystica.
Coup
J’en ai parlé et reparlé. Coup a été un énorme carton depuis sa première partie sur le salon (merci Benben) et pendant toute l’année à Jeux En Société, où il est toujours LE jeu de fin de soirée. Il a a du mal à la maison, c’est vraiment un jeu de joueurs.
36 parties recensées.
L’extension sort cette année (insta-buy, bien sur) et l’éditeur aura normalement 2 nouveautés en démo, on regardera ça de près.
Extension Dungeon Lords : Festival Seasons
Grosse déception sur cette extension et pourtant j’ai réussi à y jouer 2 fois soit au moins 1 (voire 2) de plus que la plupart des acheteurs, je suppose. DL est déjà un jeu exigeant, l’extension amène de la diversité sympa mais surtout un trop gros wagon de règles spécifiques. Le point sympa c’est que le jeu de base a pu ressortir.
A vendre.
Snowdonia
Acheté à l’aveugle sur le nom de l’éditeur, je le regrette. Snowdonia n’est pas mauvais, le thème est même plutot très bien rendu mais c’est pas surper excitant et dans le genre pose d’ouvrier, il y a mieux.
3 parties recensées, à vendre.
J’avais également acheté des non-nouveautés :
Mare Balticum
Acheté pour jouer avec les enfants, j’ai fait un bide. Notre unique partie était pourtant assez sympa mais on n’y est jamais revenu, ce qui est une déception. Le thème peut-être un peu trop “enfantin” y est un peu pour quelque chose. A vendre.
Hanabi
Vous avez suivi la destinée extraordinaire de ce “petit” jeu de cartes d’Antoine Bauza, paru en allemagne l’année dernière. Spiel des Jahres et tout le tuttim et pour cette année une superbe édition “deluxe” splendide (mais 60€ ça va être un poil trop pour moi).
51 parties recensées et il n’y a pas de raison que ça s’arrête. Un bon investissement de 6€, si je me souviens bien.
Rattus
2 parties recensées (mais je crois qu’en fait c’est 3) mais je n’ai pas aimé. Heureusement je ne l’ai pas payé cher. Il a l’avantage de la simplicité et d’u matériel très correct (mention spéciale au grosses tuiles personnages).
A vendre.
Inca Gold
Version US de “Diamant” de Faidutti / Moon. Il n’est pas beau et on n’y a pas beaucoup joué mais les enfants le réclame encore de temps en temps. Le souci c’est que c’est mieux quand on est un peu nombreux, ce qui est rarement notre cas. Sympa, et je le garde pour l’instant.
Medici vs Strozzi
Acheté parce que vraiment pas cher. Mais c’est un jeu à deux et il est très “technique” donc vraiment tres dur à sortir (une seule partie). Un poil long aussi mais le mécanisme est vraiment extraordinaire. Je n’aura probablment pas l’occasion d’y rejouer.
Extension Age Of Industry
Achetée pas cher et comme prévue elle n’est pas sortie mais je n’ai pas perdu espoir. Le jeu de base est sorti une fois cette année, pas si mal pour un jeu de 2-3 ans (ou plus ?). Je garde.
Pour finir ce petit bilan, le salon l’année dernière a quand même livré un (très) bon cru. Au long de l’année, je me suis procuré en VF les jeux suivants sortis en octobre dernier (du moins en VO) - je livre rapidos mon appréciation , en gros en club / en famille ou avec des potes : Tzolkin (bien/non), Love Letter (bof / bien) , Keyflower (wow / non), Terra Mystica (wow/ bien mais dur), Smash Up (bof/ bien avec les garçons), Robinson Crusoe (wow / bof).
Le nouveau jeu de Phil Eklund affiche des objectifs ambitieux : nous faire revivre l’intégralité de l’évolution de l’humanité des origines de l’homme jusqu’au moyen age environ (Age 3) (une extension à paraitre permettra de jouer jusqu’à nos jours - Age 4).
Les joueurs commencent littéralement avec une race préhistorique, avec des capacités limitées. Peu à peu, par le jeu de cartes, votre race va pouvoir développer son cerveau, gagner de nouvelles possibilités, domestiquer un animal ou cultiver une plante pour fonder des cités et gagner des “spécialistes”, c’est à dire des sages. Viendra ensuite la quéte des moyens de navigation, des métaux (pour frapper le plus fort) et de l’énergie, ainsi que des merveilles et progrès (classées en 3 catégorie Information / Culture / Administration) qui rapportent les points de victoire.
Parlons d’abord des réussites : en premier le thème est magnifiquement retranscrit . On sent son espèce se développer et apprendre. La leçon de l’évolution est claire : pour progresser, il faut soit des périodes de chaos qui engendre des changements (passage d’un age à l’autre) soit des civilisations qui ont privilégié l’innovation et le respect des ainés sur le nombre d’habitant (se reproduire comme des lapins et mourir à 20 ne mène à rien). L’auteur a manifestement passé un temps énorme sur ses recherches. Chaque carte, chaque évolution du jeu a droit a un paragraphe explicatif pour celui qui en chercherait l’origine. D’un coté historique, c’est passionnant.
Le temps de jeu semble également bien étudié tant il a l’air bien possible de finir les parties en 3-4 heures à 2-4 joueurs.
Ou les choses clochent, c’est du coté du gameplay. L’évolution de votre espèce est, en partie, scriptée. En particulier, certaines étapes (domestication, progression dans les métaux et énergie) sont des passages obligés. Le problème, c’est que franchir ces étapes est toujours suspendu à un jet de dé. Ratez le 3 fois de suite et vous n’avez plus qu’à regarder vos partenaires jouer. Pareil pour le chaos : dès que votre civilisation s’étant un peu, vous pouvez tomber en chaos, avec des conséquences parfois dramatiques. Si ça vous arrive 2 fois de suite par malchance, vous êtes quasi mort. Et ainsi de suite pour les maladies (qui font mal) et pour les changements climatiques (qui peuvent faire mal - mais permettent aussi de faire évoluer de façon bien veillante la géographie).
Une fois que vous avez pris un coup derrière la tête, votre situation devient rapidement critique : vous disposez de moins d’actions par tour (en général une seule) pour vous re-développer et votre retard devient rapidement cumulatif. Et, en gros, vous vous em…bettez.
Au final après 3 parties je suis très partagé. Clairement Origins a un thème en béton, très bien retranscrit. Certains mécanismes sont très bien vus (la gestion des spécialistes et de l’innovation / population) mais j’ai de grosse réserve sur l’utilisation abusive du dé (il faudrait au moins pouvoir avoir des réussites automatiques apres X échecs, ce genre) et sur le nombre d’actions allouées qui me semble conduire à un jeu plutot statique. Ca ne m’empéchera pas de rejour probablement à Origins si l’occasion se présente mais clairement on était pas si loin de quelque chose de bien meilleur. Déçu.
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Celà fait deux fois en deux semaines que j’ai le plaisir d’utiliser mon tout nouveau Hannibal, récemment réédité par les canadiens de Valley Games (merci à eux). Le boulot effectué sur cette édition mérite d’être salué, c’est splendide. On rarement (jamais ?) l’occasion de jouer à un wargame avec un tel matériel.
(photo : Pedro Gonzalez / BGG)
Les règles sont identiques à la seconde édition d’Avalon Hill et, autant vous le dire tout de suite, ne sont pas du gateau à ingurgiter. Autant la première que la seconde fois, nous avons fait des erreurs de règles assez grossières, quoi que différentes à chaque fois, et pourtant je ne suis pas novice en la matière.
En gros le jeu est assez / très fluide, sauf lorsque commence un combat où ça devient un peu l’horreur. Globalement, chaque joueur commande 3-5 généraux et seuls eux peuvent se déplacer et se disputent le controle de 18 régions stratégiques : 7 en Italie, 4 en Espagne, 4 en Afrique du Nord, 2 en Sicile + la Corse / Sardaigne (regroupé en une seule région). On est loin du wargame avec 400 pions de part et d’autres.
Hannibal utilise des cartes comme moyen d’actions. Celles-ci sont utilisées soit pour placer des marqueurs de controle, déplacer des armées, lever des troupes soit en tant qu’événements, certains ayant des conséquences dramatiques (soulévements de telle ou telle régions, renforts …) et apportant un gros parfum historique.
Comme signalé, les combats sont les moments les plus importants mais aussi les plus longs et les plus compliqués. Entre interceptions, évitements, changements de commandements, replis, poursuite, charges d’éléphants, contre attaque, retraites, sièges et j’en passe, il y a tout un paquet de mini-règles à digérer. Pas facile facile, tout ça. On trouve un paquets d’aides de jeux sur le Net mais aucune qui résolve simplement l’enchainement de ces événements, surement justement parce qu’il est complexe.
Celà dit, Hannibal est un jeu totalement immersif. L’arc historique (que je maitrise mal, hein) me semble globalement respecté. Hannibal commence très fort mais peu à peu Rome est censé pouvoir reprendre le dessus grâce à sa plus grande capacité à lever des troupes et à l’arrivée (tour 6/9) d’un général qui peut enfin défier Hannibal en la personne de Scipion l’Africain.
Sur nos deux parties, Hannibal a été très dominateur. Sur celle d’hier, il s’en est fallu d’un cheveu qu’il se retrouve coincé au Sud de l’Italie mais son armée a tenu bon malgré la perte des événements et la prise d’un port a permis l’arrivée de renforts suffisants puis la prise petit à petit de la Sardaigne, de Syracuse et du reste de la Sicile ainsi que de deux régions italiennes, suffisant pour une victoire.
Lors du débriefing, il nous a même semblé que le camp d’Hannibal était avantagé en général mais il semble que l’opinion générale est plutot contraire. A nous de trouver les bonnes tactiques pour le Romain, probalement un harcélement constant d’Hannibal plutot que de grosses batailles et probalement un débarquement en Afrique ou Espagne pour créer d’autres fronts.
Nous avons joué 4 heures pour finir 6 tours sur 9 avant de déclarer l’affaire close tellement la domination d’Hannibal semblait irréversible (13 régions à 5).
J’ai une grosse envie de rejouer mais aussi de développer une belle aide de jeu si possible. Ca donne aussi envie de rejouer à Command & Colors : Ancients qui permet de refaire une grosse partie des combats de cette deuxième guerre punique (et des deux autres).
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(photo : GeoMan / Boadgame Geek)
Il est toujours intéressant de rejouer assez vite les jeux longs. D’une part ça permet de ne pas souffrir en ayant à réapprendre les règles, d’autre part ça permet de capitaliser sur les erreurs de la partie précédentes.
Clairement il y a une courbe d’apprentissage sur Brass, si j’en juge par les scores. La dernière fois ils s’étalaient de 88 à 108. Cette fois, ça allait de 100 à 122 (je crois) et on doit pouvoir faire mieux.
Quelques remarques d’ordre tactiques :
* il est évidemment très payant de construire le plus possible de batiments de niveau 2 dès la phase du canal. Lors de cette partie, j’avais 5 batiments sur le plateau au début de la période du rail et c’est payant. Celà signifie que vous devraient inover au moins une fois mais peut-être plutot 2 ou 3 fois assez vite
* les mines de charbon sont les meilleures pour booster vos revenus mais elles sont peu utilisées lors des canaux (à part pour les aciéries ?) . Par contre en avoir une (ou mieux deux) de niveaux 2 prêtes à être vidées (= centrales) au début de la période du fer semble un très bon investissement. Ensuite elles deviennent franchement moyennes vu leur faible rendement en PV et elles avantagent plus ceux qui les utilisent (= vos adversaires, le + souvent) que celui qui les construit
* comptez plutot sur les ports / usines pour augmenter vos revenus dès le début. Il est super rentable de livrer 2 (ou plus ?) usines simultanéments en terme d’action mais c’est très dur à réaliser donc à réfléchir, surtout que le marché extérieur peut très bien se tarir en 2 ou 3 ventes. Vu leur prix, se retrouver avec une usine non utilisée est très pénalisant.
* nous avons empruntés le plus souvent 20 ou 30 £ au lieu de 10. L’action ainsi gagnée semble compenser facilement la perte de revenus afférente.
* les liaisons de chemins de fer sont extrémement rentables en termes de points de victoire. Peut-être presque trop. En plus vous en aurez probablement besoin pour vous développer correctement (en fonction de vos cartes). Une liaison qui part de Manchester, c’est quasiment 5 ou 6 points assurés pour 5£ + le prix éventuel du charbon, par exemple. On ne fait pas mieux. Si on ajoute à ça qu’en plus de faciliter votre développement, vous coupez celui de vos adversaires, ces liaisons sont vraiment des musts.
* certaines régions semblent sinistrées (sur 2 parties, hein, c’est pas assez), en gros le sud de Manchester, le Nord Est et la partie tout au Nord Ouest qui sont difficiles à relier au réseau.
* il y a peu d’emplacements disponibles pour les aciéries. Les prendre vite semble très intéressant, d’autant plus que l’on prive nos adversaires de cette liberté.
* je ne maitrise bien évidemment pas assez le jeu mais pouvoir s’aménager des tours doubles (jouer en dernier lors d’un tour puis en premier ensuite) semble assez puissant puisqu’on peu effectuer 4 actions à la suite. Par ailleurs l’ordre du tour est important et vos choix peuvent être dictés par lui (= investir moins pour jouer avant votre adversaire direct au tour suivant).
* je suis assez dubitatifs sur l’utilité des arsenaux mais un joueur s’est bien débrouillé (sans gagner) en en construisant 3, donc à voir.
C’est tout pour l’instant. sinon c’est toujours excellent.
-> Brass à Jeux en Société (30/10/07)
-> Brass à JeS encore (6/11/07)
Alors si j’ai bien tout compris, Jungle (édition du Matagot) serait la réédition d’un classique jeu chinois, déjà plusieurs fois édité par ailleurs. Qu’importe, pour moi c’est une découverte. La boite est au format jeu de carte, le même que pour Tomawhak et Expedition Altiplano. A l’intérieur se trouve un plateau plié en 4 qui tient bien à plat (une rareté !), 16 pions et une page de règles, simplissimes. Le design est très agréable et à mon avis, du coté édition, c’est une grande réussite à tous les niveaux (petit, clair, pratique).
Le jeu en lui même propose à 2 joueurs de s’affronter à l’aide de 8 animaux chacun, le but du jeu étant d’amener un de ses animaux dans la tanière de l’adversaire. A son tour, on déplace juste un seul animal d’une case (verticalement ou horizontalement). Les spécificités :
* les animaux sont numérotés de 8 (Elephant) à 1 (Rat) et lorsqu’on arrive sur la case d’un animal adverse de valeur égale ou inférieure, on l’élimine,
* Le Rat par contre est plus fort que l’éléphant,
* Au centre se trouve 2 lacs qui créent 3 couloirs. Seuls les Rats peuvent aller sur l’eau,
* Les Lions (7) et Tigres (6) peuvent sauter par dessus le lac.
Pour moi qui habituellement suit allergique aux jeux abstraits, je me suis régalé lors de mes 3 parties de Jungle. Après tout il y a quand même un thème, même léger, et je crois que j’apprécie aussi le fait que l’on n’ait pas un nombre de pièces énormes. Les durées de parties ont été comprises entre 15 et 40 minutes, ce qui est très raisonnable, mais j’imagine que ça peut être plus long entre adversaires compétents (nous avons commis à chaque fois des erreurs tactiques assez grossières, je crois). Une fois dans la partie, je suis captivé, ce qui est bon signe. Il y a un peu du Stratrego dans Jungle (ou vice-versa) mais dans Jungle les forces sont visibles.
En tous cas pour l’instant je me régale à y jouer, plus que Tomahawk qui est sorti simultanément, qui est moins à mon gout bien que solide.
Francement si vous ne connaissez pas Jungle, essayez le, je pense que ça vaut le coup.
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Le magazine Allemand Spielbox a publié deux extensions de 2 tuiles (4 en tout, donc) récemment. La première se trouve dans le Knizia Almanach (qui revient sur la carrière de l’auteur Allemand) et la seconde dans le dernier numéro de 2006.
Lorsqu’on joue avec ces 4 tuiles supplémentaires, elles sont mélangées avec les autres lors de la mise en place et le plateau de jeu devient carré. J’ai désormais joué trois fois avec ces tuiles, voici ce qu’il en sort :
Comme d’autres extensions gratuites (je pense à celle de St Peterburg parue également dans Spielbox, par exemple), celle-ci ne parait pas indispensable a priori mais je me vois également mal jouer sans maintenant que je l’ai, puisqu’elle apporte de la variété sans compliquer le jeu.
Quelques liens :
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Civilization : le jeu de carte
Il semblerait que les bonnes surprises n’ait pas de fin dans toutes ces nouveautés d’Automne et Through The Ages s’ajoute fiérement à la liste, en bonne position.
Du matériel
Une chose est sure : la boite est trop grosse pour ce qu’elle contient mais quand même : tout le reste du matériel est très bien adapté. Le livret de règle devrait être un modéle pour tous les livrets à venir. Tout y est incroyablement bien présenté et expliqué, à tel point qu’il est effectivement surement possible de commencer à jouer tout en lisant les règles. Les joueurs bénéficient chacun d’une aide de jeu en couleur. Un plateau central cartonnée (en deux parties) permet de visualiser les situations actuelles de chacun et de placer les nouvelles cartes qui apparaissent.
Chaque joueur a un petit plateau en carton fin sur lequel il place ses reserves de population et de capacité de production, représentés par de petites pierres translucides. Les cartes (plus de 360) sont de petites tailles et de qualité suffisante, même s’il faudra faire attention à ne pas les tordre, ce qui pourrait arriver assez facilement je pense. On est finalement content qu’elles soient petites (on en pose un certain nombre devant soit au cours de la partie) et on apprécie également que le plateau + les cartes ne soient pas épais, ce qui permet de faire glisser plutot que prendre les pieces translucides qui sont difficiles à prendre avec de gros doigts.
Bref dans l’ensemble tout celà est bien vu. La règle propose 3 niveau de jeu : le jeu simple pour découvrir les mécanismes ne sert surement qu’à ça, le jeu “avancé” introduit 90% des mécanismes du jeu complet mais ne se joue que sur deux époques et le jeu “complet” qui se joue sur les trois époques et introduit des possibilités de guerre et un décompte légérement différents de points de culture(= de victoire) .
Nous sommes parti sur la version “avancé” et bien nous en a pris . Si l’explication de règle a pris une heure (oui, c’est quand même du gros jeu), la partie, elle, a duré 3 heures ce qui est idéal pour ce genre de jeu. A ce rythme, le jeu complet doit certainement se jouer en 4-5 heures ce qui parait très correct.
A oui, j’oubliais : le tout est en anglais et il faut quand même des rudiments pour comprendre les cartes même si les textes dessus sont toujours trés courts.
Fonctionnement
Le jeu avancé se joue donc sur deux époques : le moyen age puis une seconde époque qui dure jusqu’à 1900 environ plus l’antiquité qui en fait ne sert qu’au premier tour pour s’assurer que les joueurs partent chacun avec des positions légérement asymétriques. Chaque époque est représenté par deux paquets de cartes : un paquet “civil” qui offre de nouvelles technologies, leaders, merveilles, types de troupe armées, actions spéciales et un paquet “militaire” qui propose de nouveaux territoires, des événements, des cartes agressions, pactes, défense et tactique.
Quoi que les possibilités d’action soient nombreuses, les mécanismes restent au fond assez épurés. Chacun posséde un systeme politique (au départ le despotisme) qui donne droit à un certain nombres d’actions civiles et un certains nombre d’action militaires.
Le jeu utilise principalement 3 ressources :
* la nourriture qui permet de créer plus de population (dont on a besoin pour exploiter les mines / champs et autres batiments / créer des armées.
* la science qui permet de développer de nouvelles technologies
* le minerai qu’on utilise pour à peu pres tout le reste : construire de nouveau batiments / champs / mines / armées / merveilles, en particulier.
Chaque fois que l’on veut construire quelque chose, on dépense une action civile ou militaire et on paye les resources nécessaires, c’est aussi simple que celà. En plus des constructions, on peut avec ses actions jouer des cartes actions (qui donnent un bonus sur un action, en général), jouer un leader (un seul par époque, qui apporte des bonus significatifs dans divers domaines) ou (grand moment) changer de systéme de gouvernement.
A la fin de son tour, on engrange culture, science, nourriture et minerai, en prenant garde à ce que la population soit satisfaite (certaines construction raporttent des “sourires” pour celà) puis on passe au tour du joueur suivant. Le but du jeu (qu’on perd un peu de vue en cours de partie) est d’avoir le plus de culture à la fin de la partie.
Des événements
A chaque tour, les joueurs ont le droit d’effectuer au maximum une action politique. C’est à ce moment principalement qu’ils interagissent. On peut jouer au choix :
* un événement ou un nouveau territoire qui déclenche à son tour un antre événement ou apparition de territoire. Les événements sont soit équilibrés (tout le monde en bénéficie) soit avantages certains jouers (souvent ceux avec la plus grosse armée) . Les nouveaux territoires apportent des bonus parfois juteux mais il faut les gagner et sacrifier des armées pour celà (avec un sytème d’enchère),
* une carte agression pour en général piquer des ressources à un autre joueur. Celui-ci peut bien sur se défendre. Ces cartes sont rarement efficaces si les joueurs ont des armées relativement équivalentes (le défenseur est avantagé) mais un joueur qui prendrait du retard en ce domaine se ferait surement piller,
* un pacte, qui propose en général une non agression entre 2 nations.
Alors ?
Through the Ages est un jeu riche. Les possibilités d’action sont nombreuses et il y a pas mal de micro-gestion (pensez Antiquity, par exemple, pour situer). Mais :
* les tours ne sont pas très longs,
* les regles sont assez intuitives,
* les cartes et le matériel en général sont bien conçus,
* tous les mécanismes présents dans le jeu PC (merveilles, leaders, territoires, population heureuse, nourriture, corruption …) sont repris.
Pour gagner, il semble être primordial de se développer harmonieusement dans tous les domaines. Un retard dans un secteur (science, minerai nourriture ou armée, principalement) se paie à un moment où à un autre. Comme dit précédement notre partie a durée 3 heures à trois joueurs ce qui est un énorme bon point pour un jeu aussi riche. A la fin des trois heures, nous aurions tous souhaité continuer pour jouer une partie compléte sur 3 Ages.
Excellent et à rejouer au plus vite.
Les notes :
Olivier : 8.5 (première impression)
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(c) photo Ludo Le Gars 2005
Apr�s une s�rie impressionante de sortie qui comprend depuis quatre ans des chose comme Libert�, Age of Steam, Princes of the Renaissance et Struggle of Empires, le nouveau jeu d\’automne de Martin Wallace est attendu la bave au l�vre par l\’amateur qui aime son assiette de jeu bien remplie.
Cette ann�e encore, et contrairement � ce qui avait �t� annonc�, c\’est bien Wallace lui-m�me qui �ditera son jeu via son label Warfrog. Pour la petite histoire, l\’�dition �tait pr�vu intialement chez l\’allemand Pro-ludo mais vu les retards � l\’allumage pour la sortie de Tempus du m�me auteur (on en reparlera surement de celui-l� mais pour l\’instant il a au moins 6 mois de retard), Wallace a pr�f�r� le faire lui-m�me pour r�cup�rer la monaie lors du salon d\’Essen durant lequel il effectue la majorit� de ses ventes.
Nous avons essay� Byzantium le week-end dernier avec l\’auteur lors des Rencontres du Web Ludiques et ce jeu est dans la continuit� de ses pr�decesseurs. Le th�me est extr�mement bien rendu : l\’empire Byzanthin est cern� de toutes parts et r�siste d\’un cot� aux invasions arabes et de l\’autres aux bulgares.
Les joueurs jouent chacun une arm�e Byzantine et une arm�e Arabe et peuvent marquer des points avec les deux (il y a deux pistes de scores), avec obligation de les �quilibrer quelque peu. Is disposent d\’un plateau individuel o� sont plac�es arm�es, arm�es d\’�lites, milices et \”capacit� de mouvement\” (le tout repr�sent� par des p\’tits cubes, comme de bien entendu) ainsi qu\’une r�serve et les tr�sors de guerre des deux arm�es arabes et byzantines.
Le jeu se joue en trois tours de jeux, compos�s d\’un nombre ind�fini de rounds. A la fin d\’un tour, on r�colte se revenus eton paie l\’entretien de ses arm�es et on passe au tour suivant. A la fin du 3� tour, on op�re � un nouveau d�compte et on d�termine le vainqueur. Notez que le jeu peut �galement se terminer pr�matur�ment (Libert� style) par une invasion de Constantinople par les arabes ou les bulgares.
A son tour, le joueur a le choix d\’effectuer une action parmi plusieurs :
* prendre possesion d\’une cit� neutre (rapporte argent et points de victoire et n\’est souvent possible qu\’en d�bute de partie),
* d�placer son arm�e arabe pour attaquer des byzantins ou lyc�e de Versailles (rapporte aussi argent et point de victoire). Chaque fois qu\’elle est attaqu�, une cit� perd un peu de son prestige et rapporte moins par la suite,
* acheter des petits cubes pour renforcer ses arm�es / ses milices
* construire une �glise ou une mosqu�e pour gagner des points de victoire (action r�serv�e au riches).
* choisir une des actions disponibles en nombre limit� (fa�on Way out West) parmi lesquels des guerres civiles (les byzantins ou les arabes s\’attaquent entre eux), des bulgares (pour faire attaquer les bulgares), des am�liorations (pour augmenter le prestige de vos cit�s).
Les joueurs jouent l\’un apres l\’autre une action jusqu\’� ce qu\’ils aient tous pass� sauf un qui a alors droit � une seul derni�re action. Comme chaque action r�clame des ressources, les plus riches sont avantag�s, bien sur.
Au bout du 3� tour, on additione les points de victoire marqu�s sur les pistes arabes et byzantines pour peu que l\’un ne soient pas le double de l\’autre et celui qui a le plus gros total l\’emporte.
Les amateurs des jeux Warfrog des derni�res ann�es ne devraient pas �tre d��us et j\’aime � penser � Byzantium comme � un mix de Libert� (les factions qui n\’appartient pas aux joueurs, les fins de jeux alternatives), de Way out West (les actions en nombre limit�) et Struggle of Empire (les arm�es et les combats). Ce sera un achat imm�diat pour moi. En plus pour une fois, le mat�riel est vraiment splendide, avec une carte tr�s bien foutue.
Byzantium se joue de 2 � 4 joueurs, pour des parties de 2 � 3 heures. Le mat�riel est neutre et les r�gles seront en fran�ais dans la boite (et en couleur !).
Quelques liens :
* Ludo Le Gars assure la traduction des r�gles en fran�ais. On trouve sur son site une description du jeu et un compte rendu de partie avec des photos. Le CR de la partie de dimanche dernier (avec l\’auteur, Jabberwock et moi-m�me) devrait suivre sous peu,
* Gamewire a une description du jeu et des images du plateau et des plateaux individuels (en anglais),
En attendant San Juan (qui devrait �tre disponible la semaine prochaine) et Fifth Avenue (fin mars), j\’ai post� sur Tric Trac mon avis sur le dernier jeu paru chez Alea : Eiszeit.
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