Archive pour novembre 2006

[info] GMT Games

Lundi 20 novembre 2006

GMT logo

Si vous avez atterri ici, il est probable que vous soyez plutot dans la branche jeu de société à l’allemande, que les noms de Days of Wonder, Ravensburger ou Asmodée, voire Hans Im Glück ou Alea ne vous soit pas inconnus. Par contre on parle assez peu de GMT Games.

La principale raison, très certainement, est que GMT est vu comme un éditeur de Wargame. Et, de fait, GMT est principalement un éditeur de Wargame, surement d’ailleurs le principal éditeur de Wargame avec une production conséquente et très variée. On y trouve du classique wargame pion / hexagone, une tripotée de wargame “card-driven” (= qui utilise des cartes comme mécanique de simulation des événements), quelques “block-games” à la Columbia (Europe Engulfed, principalement) et aussi, perdus dans la masse, 2 ou 3 jeux purement “allemand” (Santa Fe Rails d’Alan Moon, Rome de Knizia …).

Plus intéressants, GMT semble se diriger de plus en plus vers la production de jeux crossover, ce qui dans leur jargon signifie en gros “jeu pouvant être joué par des mateurs de jeu de société motivés”. Soit en gros, des jeux de 1-3 heures comprenant souvent des éléments historiques et / ou de combat, car c’est quand même la marque de fabrique de GMT. Pour situer, je suis la cible idéal de ce genre de jeu, tout comme je suppose en général les amateurs de jeux genre Friedrich / Struggle of Empire / Byzantium ou Le Trone de Fer.
Cette année, la firme a obtenu 2 succés conséquents sur ce créneau, avec d’une part Twilight Struggle, un jeu de majorité à 2 joueurs avec une mécanique à base de cartesur fond réaliste de guerre froide et d’autre part la troisième livraison du système Command & Colors de Richarg Borg (avec Battlecry et Memoire 44 et avant Battlelore) : Command & Color : Ancient, qui traite des guerres de l’antiquité.

Twilight Struggle

Du coup, GMT affiche son désir de publier plus de jeu dans cette veine. Pour voir ce qui est en préparation, vous pouvez consulter le nouveau flyer (pdf) qui présente les jeux en préparation. GMT fonctionne avec un système de souscription origininal intitulé P500 et n’édite (ou réédite) les jeux que quand un seuil minimum de précommande est atteint. Ainsi des jeux comme Winds of Plunder, Conquest of Paradise, Manoeuvre, les rééditions de Blackbear ou Successors , voire d’autre peuvent attirer l’oeil.

>> GMT Games

>> Le Flyer (hiver 06) (pdf, 12 Mo)

>> De nombreuses règles en Français

[CR 14/11/06] Shogun

Mercredi 15 novembre 2006

shogun

Shogun est le remake de Wallenstein paru le mois dernier.

On y retrouve tout ce qui faisait le succés de son prédécesseur à savoir en particulier :

* un mécanisme de programmation particulièrement tordu et génial : une action par région et une seule région par action + une résolution des actions partiellement inconnue. Ce simple mécanisme offre tellement de choix qu’il est incroyable qu’on ne le retrouve pas dans un jeu sur deux. Le bémol : celui qui a gagné des provinces supplémentaires se voit offrir encore plus de choix, parfois trop pour un joueur indécis. Dans ces cas, jouer avec un minuteur parait une bonne solution, qui plus est réaliste (par exemple : 5 minutes pour les programmation semble parfait),

* un mécanisme de résolution de combat particulièrement simple et amusant. En alternative aux éternels dés/ cartes, Shogun / Wallenstein propose une tour dans laquelle on lance les cubes participants au combats. Ensuite on regarde ce qui tombe et on couine. Parfait !
* des ressources très limités. L’Or en particulier va vous manquer en fin de partie, c’est quasiment sur et celà limite vos options.

* la combinaison jeu de stomb’ / jeu de majorité fonctionne très bien.

Le tout donne un jeu de baston original et très réussi, recommandé aux amateurs du genre (Trone de Fer , tout ça).

Sinon, quelles sont les nouveautés de cette version :

* le thème évidemment, quoique je ne suis pas sur qu’on gagne vraiment au change. Question de gout, surement.

* On mise désormais pour l’ordre du tour qui n’est plus 100% aléatoire. De plus c’est l’occasion de récupérer un bonus sympa pour le tour. C’est une belle innovation.

* Shogun propose deux plateaux au lieu d’un.

* Les cartes événement sont désormais sans texte.

* Les règles sont en français dans la boite.

* le placement initial suggéré semble mieux équilibré que dans Wallenstein où il était passablement défaillant.

* Quelques changement de règles mineurs (en particulier : on n’ajoute pas de pion révolte lorsqu’on envahit une province neutre)

En gros si vous aviez le choix entre Wallenstein et Shogun, le second est quand même un poil meilleur. Par contre si vous possédez Wallenstein vous n’avez absoluement aucne raison d’investir dans Shogun. Par contre vous pouvez introduire uneenchère simultanée pour l’ordre du tour, ça fonctionne bien.
J’ai par contre deux critiques sur cette version :

* les règles en Français sont assez catastrophiques. Difficile de comprendre pourquoi, je vous renvoie à ce message sur Tric Trac. Utilisez les règles anglaises si vous pouvez, elles ont l’air correctes,

* pourquoi, ô, pourquoi n’ont-ils toujours pas rajouté les valeurs de production de trésor / riz directement sur la carte. C’est pourtant une information capitale tant les resources sont parfois limitées. Dommage.

Notre partie à 5 joueurs a duré 3 heures pétantes ce qui est peut-être un poil trop long (2h30 ce serait parfait) bien qu’on ait largement de quoi utiliser son temps. Trois joueurs ont terminés dans un mouchoir de poche à un point d’écart, avec les deux autres assez loin derrière.

Les notes :

Mathias : 9
Cyrille : 8
Mathieu : 8
Bruno : 8
Olivier : 7
Shogun boite

Les liens :

>> la page de l’éditeur (règles à télécharger)
>> la page de Wallenstein sur ce site
>> les autres comptes rendus du 14 novembre sur le le site de Jeux en Société (Tannhäuser, Garden Party, Space Dealer, Meurtre à Whitechapel, Die Säulen der Erde, Modern Art)

Signalétique :

Chaos

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Prise de tête
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[lien] De Truffaut à Knizia : les créateurs de jeux sont-ils des auteurs ?

Mardi 14 novembre 2006

JBD

Pour ceux que ce genre de questions intéressent, le blog de Jonathan Degann est incontournable et je vous invite à aller consulter sa dernière entrée (en anglais).
Si ce n’est déjà fait vous pouvez aller dévorer ses précédents articles d’analyses sur différents méchanismes de jeux. Ils sont rares mais à chaque fois bien construits et intéressants.

>> Are game designers auteurs ?

[info] Adam Spielt : le nouveau catalogue

Lundi 13 novembre 2006

adam spielt

Les catalogues sont surement un peu démodés de nos jours (chers et compliqués à concevoir / imprimer) mais toujours très utiles pour ceux, collectionneurs ou amateurs, qui cherchent des outils de référence.

L’absence de “côte” ou autre liste des référence dans le monde du jeu de société les rend d’autant plus intéressant dans ce domaine. Depuis de nombreuses années, Adam Spielt, un des pionniers de la vente de jeux en ligne en Allemagne édite tous les printemps un catalogue qui reprend toutes leurs références, accompagnées de descriptif + avis + bien souvent photos. S’il n’est pas complétement exhaustif, leur catalogue n’en est quand même pas loin.

Normalement ce catalogue parait au printemps mais cette année on a bien cru que c’était cuit (ahah). Finalement celui-ci parait ces jours-ci. Vous l’obtiendrez certainement en édition papier en passant une commande chez eux (je n’ai pas d’actions là-bas mais le service est bon), mais sinon il est également disponible en téléchargement.

>> Le catalogue 2006

[CR 9/11/06] Through the ages

Vendredi 10 novembre 2006

alexandrieMoisechevaliers

Civilization : le jeu de carte

Il semblerait que les bonnes surprises n’ait pas de fin dans toutes ces nouveautés d’Automne et Through The Ages s’ajoute fiérement à la liste, en bonne position.

Du matériel

Une chose est sure : la boite est trop grosse pour ce qu’elle contient mais quand même : tout le reste du matériel est très bien adapté. Le livret de règle devrait être un modéle pour tous les livrets à venir. Tout y est incroyablement bien présenté et expliqué, à tel point qu’il est effectivement surement possible de commencer à jouer tout en lisant les règles. Les joueurs bénéficient chacun d’une aide de jeu en couleur. Un plateau central cartonnée (en deux parties) permet de visualiser les situations actuelles de chacun et de placer les nouvelles cartes qui apparaissent.

Chaque joueur a un petit plateau en carton fin sur lequel il place ses reserves de population et de capacité de production, représentés par de petites pierres translucides. Les cartes (plus de 360) sont de petites tailles et de qualité suffisante, même s’il faudra faire attention à ne pas les tordre, ce qui pourrait arriver assez facilement je pense. On est finalement content qu’elles soient petites (on en pose un certain nombre devant soit au cours de la partie) et on apprécie également que le plateau + les cartes ne soient pas épais, ce qui permet de faire glisser plutot que prendre les pieces translucides qui sont difficiles à prendre avec de gros doigts.

Bref dans l’ensemble tout celà est bien vu. La règle propose 3 niveau de jeu : le jeu simple pour découvrir les mécanismes ne sert surement qu’à ça, le jeu “avancé” introduit 90% des mécanismes du jeu complet mais ne se joue que sur deux époques et le jeu “complet” qui se joue sur les trois époques et introduit des possibilités de guerre et un décompte légérement différents de points de culture(= de victoire) .

Nous sommes parti sur la version “avancé” et bien nous en a pris . Si l’explication de règle a pris une heure (oui, c’est quand même du gros jeu), la partie, elle, a duré 3 heures ce qui est idéal pour ce genre de jeu. A ce rythme, le jeu complet doit certainement se jouer en 4-5 heures ce qui parait très correct.

A oui, j’oubliais : le tout est en anglais et il faut quand même des rudiments pour comprendre les cartes même si les textes dessus sont toujours trés courts.

Fonctionnement

Le jeu avancé se joue donc sur deux époques : le moyen age puis une seconde époque qui dure jusqu’à 1900 environ plus l’antiquité qui en fait ne sert qu’au premier tour pour s’assurer que les joueurs partent chacun avec des positions légérement asymétriques. Chaque époque est représenté par deux paquets de cartes : un paquet “civil” qui offre de nouvelles technologies, leaders, merveilles, types de troupe armées, actions spéciales et un paquet “militaire” qui propose de nouveaux territoires, des événements, des cartes agressions, pactes, défense et tactique.
Quoi que les possibilités d’action soient nombreuses, les mécanismes restent au fond assez épurés. Chacun posséde un systeme politique (au départ le despotisme) qui donne droit à un certain nombres d’actions civiles et un certains nombre d’action militaires.

Le jeu utilise principalement 3 ressources :

* la nourriture qui permet de créer plus de population (dont on a besoin pour exploiter les mines / champs et autres batiments / créer des armées.

* la science qui permet de développer de nouvelles technologies

* le minerai qu’on utilise pour à peu pres tout le reste : construire de nouveau batiments / champs / mines / armées / merveilles, en particulier.

Chaque fois que l’on veut construire quelque chose, on dépense une action civile ou militaire et on paye les resources nécessaires, c’est aussi simple que celà. En plus des constructions, on peut avec ses actions jouer des cartes actions (qui donnent un bonus sur un action, en général), jouer un leader (un seul par époque, qui apporte des bonus significatifs dans divers domaines) ou (grand moment) changer de systéme de gouvernement.

A la fin de son tour, on engrange culture, science, nourriture et minerai, en prenant garde à ce que la population soit satisfaite (certaines construction raporttent des “sourires” pour celà) puis on passe au tour du joueur suivant. Le but du jeu (qu’on perd un peu de vue en cours de partie) est d’avoir le plus de culture à la fin de la partie.

Des événements

A chaque tour, les joueurs ont le droit d’effectuer au maximum une action politique. C’est à ce moment principalement qu’ils interagissent. On peut jouer au choix :

* un événement ou un nouveau territoire qui déclenche à son tour un antre événement ou apparition de territoire. Les événements sont soit équilibrés (tout le monde en bénéficie) soit avantages certains jouers (souvent ceux avec la plus grosse armée) . Les nouveaux territoires apportent des bonus parfois juteux mais il faut les gagner et sacrifier des armées pour celà (avec un sytème d’enchère),

* une carte agression pour en général piquer des ressources à un autre joueur. Celui-ci peut bien sur se défendre. Ces cartes sont rarement efficaces si les joueurs ont des armées relativement équivalentes (le défenseur est avantagé) mais un joueur qui prendrait du retard en ce domaine se ferait surement piller,

* un pacte, qui propose en général une non agression entre 2 nations.

Alors ?

Through the Ages est un jeu riche. Les possibilités d’action sont nombreuses et il y a pas mal de micro-gestion (pensez Antiquity, par exemple, pour situer). Mais :

* les tours ne sont pas très longs,
* les regles sont assez intuitives,
* les cartes et le matériel en général sont bien conçus,
* tous les mécanismes présents dans le jeu PC (merveilles, leaders, territoires, population heureuse, nourriture, corruption …) sont repris.

Pour gagner, il semble être primordial de se développer harmonieusement dans tous les domaines. Un retard dans un secteur (science, minerai nourriture ou armée, principalement) se paie à un moment où à un autre. Comme dit précédement notre partie a durée 3 heures à trois joueurs ce qui est un énorme bon point pour un jeu aussi riche. A la fin des trois heures, nous aurions tous souhaité continuer pour jouer une partie compléte sur 3 Ages.

Excellent et à rejouer au plus vite.

Les notes :

Olivier : 8.5 (première impression)

Through the ages

Signalétique :

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[CR 7/11/06] Imperial, de nouveau

Mercredi 8 novembre 2006

Imperial

(pour la précédente partie, voyez ici)

Notre deuxième partie s’est effectuée à 5 joueurs et a duré 3 heures. Sur le nombre de joueur, 5 est peut-être un poil mieux que 6 dans la mesure où on retrouve dans ce cas une nation moins chère (dans notre cas : l’Empire Germanique) que peut récupérer un joueur qui aurait perdu la majorité dans sa nation de départ. Sur la durée, la partie a bien failli se terminer une heure plus tôt tant la France était prèt de clore les débats mais une multi-alliance de type massue a relancé la partie.

Nous avions fait une seule petite erreur de régle dans notre première partie (on pouvait construire plusieurs usines en un tour) et il se peut que ce simple détail ait changé la physionomie du jeu. Dans celui-ci, chacun a beaucoup plus touché de dividende, résultat en des trésors personnels plus importants et offrant donc plus de possibilité d’investissement. Egalement, les attaques inter-nations ont été hautement plus nombreuses et on a vu un très très grand nombre d’usines bloquées, rendues incapables de produire ou de générer de précieux points de victoire. Par contre, aucune usine n’a été détruite (quelqu’un en voit-il l’intérêt ?).

Dans ces conditions, les montés en puissance et déclins des nations ont été fascinants. L’Italie partie très très fort s’est retrouvée jugulée avant de pouvoir tirer partie de son extension (et fera un petit come-back en toute fin de partie). La France ensuite est montée fortement en puissance et grace à un double enchainement rapide Investissement / Taxation / Investissement / Taxation (Investissement = quand les joueurs touchent des dividendes / Taxation = quand le pays marque des points de victoire) était proche de clore prématurément la partie. C’est finalement la Russie, constante dans l’effort qui a clos les débats.
Les scores finaux étaient très serrés (et plus élevés que la dernière fois) avec 4 joueurs entre 111 et 125 et un joueur dans les 80, ce qui nous a amené à nous poser des questions sur la carte Investisseur car dans cette configuration, c’est bien celui qui a eu le dernier l’opportunité d’investir qui l’a emporté.Imperial : la boite

La règle propose une variante séduisante pour pallier à ce problème (on investit à la fin du tour de chaque nation). Elle a surement l’inconvénient de ralentir un tantinet le jeu. Mais sinon je compte bien l’utiliser la prochaine fois.

Trés trés bon jeu dans tous les cas, dans le style économico-diplomatico-guerrier, fluide, élégant et sans hasard. Imperial est très probablement un futur classique dans sa catégorie.

Les notes :

Olivier : 9 (2é partie)
Yves : 9 (2é)
Jabob : 9 (1ère)
Bruno : 9 (1ère)
Cyrille : 8 (1ère)

Signalétique :

Chaos

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[aide] Astoria - version épique

Lundi 6 novembre 2006

Astoria

Dans cet élégant coffret en bois au prix ultra-attractif se trouvent deux jeux. Nous avons essayé le premier la semaine dernière (version “laboratoire”) à 6 joueurs. C’est un jeu abstrait de placement. Chaque équipe essaie de placer / déplacer des gemmes de couleur dans 6 emplacements soit pour réaliser des combinaisons inscrites sur des cartes soit pour déclencher des actions spéciales qui à leur tour ouvrent d’autres possibilités. C’est assez abstrait mais pas inintéressant. En particulier, le fait de jouer en équipe est plutot sympa, on espére que ses partenaires ont compris où on voulait en venir, ça marche pas mal. A 2 joueurs, je ne sais pas si le jeu me passionnerait, mais indéniablement il fonctionne et la durée de jeu est raisonnable (moins d’une heure).

Sinon, le matériel permet de jouer à un second jeu complétement différent, intitulé “version épique”, qui utilise tout le matériel présent dans le coffre. Ce second jeu présente des règles touffues mais attise ma curiosité.

En bref : le Roi se meurt. Chaque joueur joue le rôle d’un mage possédant un objectif secret. Trois des mages veulent sauver le Roi et les trois autres veulent sa mort, mais chacun d’une manière particulière. Le champ des actions possibles pour chaque joueur est assez vastes m’a-t-il semblé et je suis curieux de voir ce que ça donne en situation.

En attendant, j’ai produit une aide de jeu qui résume les possibilités offertes.

[discussion] A propos du Spiel des Jahres

Vendredi 3 novembre 2006

SdJ

Le nouvel édito mensuel de Xavo sur Ludigaume fait mouche puisqu’il m’a donné envie de réagir. On y cause Spiel des Jahres et autres prix du “jeu de l’année”.

[CR 31/10/06] Nous avons joué à Space Dealer - règles avancés

Jeudi 2 novembre 2006

Space Dealer

… et c’était aussi bon qu’un jeu peut l’être.

Space Dealer est un nouveau jeu édité par Eggert (Antike, Imperial, …). Chaque joueur est à la tête d’une station spatiale et d’un vaisseau. Dans la version de base, votre station spatiale commence dépouillée mais se développe peu à peu pour produire des marchandises de 4 types (= des cubes, hein, c’est un jeu allemand) et les livrer (avant les autres) à l’aide de son vaisseau vers les stations spatiales de vos adversaires.

Jusque là tout est bien classique. L’astuce, c’est que les actions sont toutes effectuées simmultanémenet à l’aide de sabliers. Chaque joueur en posséde 2 et pour (quasiment) toute les actions, il faut retourner un sablier sur une carte. Quand le sablier est écoulé, l’action est effectuée. Je veux produire un cube rouge : je retourne un sablier sur la mine à cube rouge et quand il est écoulé, le cube est produit et placé soit sur le vaisseau soit dans un entrepot. De fait, on joue en temps continu car il est important de réallouer les sabliers écoulés au plus vite. Pendant que les sabliers s’écoulent, on a le temps de penser aux deux actions suivantes que l’on veut effectuer, mais l’urgence se fait quand même sentir, surtout au fur et à mesure que la partie avance, quand les stations spaciales offrent de plus en plus de possibilités de production et que les possité de livraisons chez les adversaires se réduisent. La partie s’arrete apres exactement 30 minutes de jeu. La boite comprend un CD de pusique “spatiale” qui fait exactement cette durée (mais on peut jouer avec un bête chronomètre, bien sur).
J’avais déjà joué deux fois à cette version de base et j’avais pris une grosse grosse baffe ludique.

La version avancée introduit moultes nouveautés : les joueurs peuvent s’échanger des modules et des cubes, il y a des planètes neutres supplémentaires qui acceptent des livraisons et surtout il y a les nouveaux modules pour les stations spatiales.

Ils permettent d’obtenir des vaisseaux ou des sabliers supplémentaires, d’agrandir la zone de planification (vraiment pas mal !) , de téléporter des cubes directement vers son vaisseau et surtout introduisent les méchants cubes noirs . Selon le module construits, ceux-ci permettent de bloquer des modules de stations adverses ou d’annuler l’effets de sabliers. En gros et pour résumer, ils introduisent de gros couinements dans la partie.

Inovateur, génial et pleinement abouti (quoi que pas très joli), Space Dealer rentre directement dans mes 4 ou 5 jeux préférés. Toutes mes félicications à Tobias Tabelfeldt et à l’éditeur Eggert Spiele pour cette incroyable réussite.
Nos notes à l’issue de la partie :

Antoine : 9
Guillaume : 9,5
Rémi : 10
ReiXou : 10

Quelques adresses :

Sapce Dealer

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