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Rapido Junta

Plus de 20 ans après sa création (1979), Junta est désormais un mini-classique des jeux de société. Il est vendu en France par Jeux Descartes depuis 1985 sans interruption, dans 2 versions successives. Néanmoins, s'il reste un jeu époustouflant, il souffre désormais un peu de son age et de quelques défauts rédhibitoires à une époque où les parties doivent être rapides et les règles simples. 
Du coup, le jeu reste sur mon étagère car peu de mes amis sont prés à ingurgiter une telle masse de règle couplées à un temps de jeu d'environ trois heures. Et pour jouer dans les meilleures conditions, il faut être 7 ! Le jeu requiert donc un toilettage pour pouvoir amener de nouveaux participants à la table.

Analyse

Le temps (et les règles) d'une partie de Junta se divise grosso-modo en deux : le jeu politique (Élections, Budget, Assassinat ...) et les Coups d'État qui sont une sorte de jeux dans le jeu et qui se présente sous la forme d'un wargame simplifié. C'est d'ailleurs le seul moment de la partie où le plateau est utilisé. Le problème de la partie wargame est qu'elle comporte bon nombre de règles et prend finalement beaucoup de temps pour un résultat qui trop souvent est connu d'avance.

Jouer un coup est cependant une expérience enthousiasmante ... les 2 ou 3 premières fois. Les règles proposées ci-dessous proposent donc de simplifier le coup d'État à l'extrême, en supprimant par la même l'utilisation du plateau. Si vos partenaires ont aimé le jeu sans plateau et se demande à quoi sert le plateau, libre à vous de jouer la fois suivante avec les règles normales du wargame.
Dans la partie "politique", certains points sont souvent sujets à discussion ou rallonge inutilement la partie. 
- Dans la première catégorie, on trouve la règle sur l'exil qui semble juxtaposée au jeu sans s'y intégrer et que je n'ai jamais vu utilisée. La supprimer ne semble pas poser de problèmes majeur.

- Dans la seconde catégorie, on trouve en particulier les règles sur les élections et les votes du budget. Selon les règles, les élections présidentielles sont effectuées en un nombre indéfini de tours. Nous proposons une élection classique en  2 tours. Les votes du budget sont effectués sur 2 tours mais le premier ne sert à rien (autrement qu'à utiliser éventuellement les deux cartes Panne de courant et Vacances d'été). Nous proposons donc d'effectuer le vote du budget en un seul tour.

Quelques autres points nous semblent inutiles :
- l'Excuse pour lancer un coup semble très rarement utile : il sera donc toujours possible de lancer un Coup d'Etat
- il est difficile de se souvenir quand la banque est "en sécurité" (pour le tueur du ministre de l'Intérieur) : je propose qu'elle soit en sécurité les tours pairs et vulnérables les tours impairs
- il est dur de refaire sa main si l'on a été assassiné ou exécuté. Je propose qu'un joueur dans ce cas puisse piocher 3 cartes au lieu de 2 au début du tour suivant.
- le jeu manque de cartes : la pioche est souvent re-mélangées (typiquement 3 fois par partie) : de nouvelles idées de cartes récupérées à gauche et à droite vous sont proposées.
- les localisations sont équivalentes (sauf la banque) : je propose qu'un joueur localisé à son quartier général gagne une unité armée en vue d'un éventuel coup d'état et que celui qui choisit sa résidence puisse piocher une carte politique supplémentaire (des idées similaires pour le night-club et la garçonnière seraient les bienvenues).


Règles de Rapido Junta

Ces règles reprennent le n° de paragraphe des règles publiées par Jeux Descartes pour l'édition de 1986. J'ai bon espoir que cette numérotation ait été reprise dans les règles des éditions suivantes mais je ne les possède pas.

Toutes les règles de bases s'appliquent par défaut. Les modifications de règles sont précisées ci-dessous. On n'utilise pas le plateau livré avec le jeu mais celui fourni en téléchargement sur ce site (qui propose simplement un résumé du tour de jeu). Les règles de placement des unités (au "commissariat", dans un quartier aisé, ...) ne s'appliquent donc pas.

Paragraphe 9 : l'Élection du président

L'Investiture est effectuée comme dans la règle d'origine. A l'issue de l'Investiture, seulement les deux candidats les mieux placés (éventuellement plus en cas d'égalité des voix) sont qualifiés pour le second tour. Celui qui obtient le plus de voix à ce second tour est élu Président. En cas d'égalité, défaussez le carte Suffrage, re-effectuez une négociation et re-votez. S'il y a de nouveau égalité, tirez le Président au hasard (cette méthode est employé en Floride, pour quoi pas à Los Bananas).

Paragraphe 11 : Tour de scrutin

Les votes se font en un seul tour, dans le sens des aiguilles d'une montre en partant du Président. Il est bon de laisser le temps de la négociation avant de lancer le vote.

Paragraphe 14 : tirage des Cartes Politiques

Un joueur assassiné ou exécuté au tour précédent pioche 3 cartes au lieu de deux. La limite de 6 cartes s'applique.

Phase 20 : les Assassinats

Le tueur de la police secrète ne peut frapper à la banque que lors des tours impairs.

Phase 23 : La Banque

En plus de la règle normale, un joueur qui était au quartier général gagne une unité armée supplémentaire pour ce tour seulement (il prend un pion pour symboliser cette armée). Un joueur localisé à sa résidence peut piocher une carte politique supplémentaire.

Phase 25 : L'Exil

Ignorez cette règle. On ne s'exile pas. Jamais. Vous serez toujours attrapés avant.

Phase 27 : Comment lancer un Coup d'État

N'importe qui peut lancer un coup d'état (sauf El Presidente, bien sûr). Oubliez les règles sur l'Excuse, la résidence et tout le toutim. Le premier à lancer l'insurrection prend la carte de Premier Insurgé. En cas de doute, on peut décider que c'est le premier joueur après le président dans le sens des aiguilles d'une montre qui est le Premier Insurgé.

Phase 28-40 : Règles du coup d'état

1. En commençant par le Premier Insurgé et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun se déclare pro-President ou pro-Insurgé.
2.