Rapido JuntaPlus de 20 ans après sa création (1979), Junta est désormais
un mini-classique des jeux de société. Il est vendu en France par Jeux
Descartes depuis 1985 sans interruption, dans 2 versions successives.
Néanmoins, s'il reste un jeu époustouflant, il souffre désormais un peu de
son age et de quelques défauts rédhibitoires à une époque où les parties
doivent être rapides et les règles simples. AnalyseLe temps (et les règles) d'une partie de Junta se divise grosso-modo en deux : le jeu politique (Élections, Budget, Assassinat ...) et les Coups d'État qui sont une sorte de jeux dans le jeu et qui se présente sous la forme d'un wargame simplifié. C'est d'ailleurs le seul moment de la partie où le plateau est utilisé. Le problème de la partie wargame est qu'elle comporte bon nombre de règles et prend finalement beaucoup de temps pour un résultat qui trop souvent est connu d'avance.
- Dans la seconde catégorie, on trouve en particulier les règles sur les élections et les votes du budget. Selon les règles, les élections présidentielles sont effectuées en un nombre indéfini de tours. Nous proposons une élection classique en 2 tours. Les votes du budget sont effectués sur 2 tours mais le premier ne sert à rien (autrement qu'à utiliser éventuellement les deux cartes Panne de courant et Vacances d'été). Nous proposons donc d'effectuer le vote du budget en un seul tour. Quelques autres points nous semblent inutiles : Règles de Rapido JuntaCes règles reprennent le n° de paragraphe des règles publiées par Jeux Descartes pour l'édition de 1986. J'ai bon espoir que cette numérotation ait été reprise dans les règles des éditions suivantes mais je ne les possède pas. Toutes les règles de bases s'appliquent par défaut. Les modifications de règles sont précisées ci-dessous. On n'utilise pas le plateau livré avec le jeu mais celui fourni en téléchargement sur ce site (qui propose simplement un résumé du tour de jeu). Les règles de placement des unités (au "commissariat", dans un quartier aisé, ...) ne s'appliquent donc pas. Paragraphe 9 : l'Élection du présidentL'Investiture est effectuée comme dans la règle d'origine. A l'issue de l'Investiture, seulement les deux candidats les mieux placés (éventuellement plus en cas d'égalité des voix) sont qualifiés pour le second tour. Celui qui obtient le plus de voix à ce second tour est élu Président. En cas d'égalité, défaussez le carte Suffrage, re-effectuez une négociation et re-votez. S'il y a de nouveau égalité, tirez le Président au hasard (cette méthode est employé en Floride, pour quoi pas à Los Bananas). Paragraphe 11 : Tour de scrutinLes votes se font en un seul tour, dans le sens des aiguilles d'une montre en partant du Président. Il est bon de laisser le temps de la négociation avant de lancer le vote. Paragraphe 14 : tirage des Cartes PolitiquesUn joueur assassiné ou exécuté au tour précédent pioche 3 cartes au lieu de deux. La limite de 6 cartes s'applique. Phase 20 : les AssassinatsLe tueur de la police secrète ne peut frapper à la banque que lors des tours impairs. Phase 23 : La BanqueEn plus de la règle normale, un joueur qui était au quartier général gagne une unité armée supplémentaire pour ce tour seulement (il prend un pion pour symboliser cette armée). Un joueur localisé à sa résidence peut piocher une carte politique supplémentaire. Phase 25 : L'ExilIgnorez cette règle. On ne s'exile pas. Jamais. Vous serez toujours attrapés avant. Phase 27 : Comment lancer un Coup d'ÉtatN'importe qui peut lancer un coup d'état (sauf El Presidente, bien sûr). Oubliez les règles sur l'Excuse, la résidence et tout le toutim. Le premier à lancer l'insurrection prend la carte de Premier Insurgé. En cas de doute, on peut décider que c'est le premier joueur après le président dans le sens des aiguilles d'une montre qui est le Premier Insurgé. Phase 28-40 : Règles du coup d'état1. En commençant par le Premier Insurgé et en tournant dans le sens des
aiguilles d'une montre, chacun se déclare pro-President ou pro-Insurgé. |